textura

A texturizada final (ou não)

Encerrei a etapa de texturização do personagem. Não por achar que está satisfatório, longe disso, mas por total falta de tempo. Considero que até esse ponto, tenha sido suficiente para aprender os princípios da coisa e exercitá-los. Além de ter uma vaga noção de até onde eu poderia chegar com isso.

Acredito que, depois que colocar o personagem 3D no cenário 2D, e fizer a iluminação da cena, sejam necessários alguns ajustes na textura. E mesmo após, quando/se conseguir “fazer chover”, outros ajustes possivelmente serão feitos. Veremos.

Asas

Gosto de seres com asas. Mas assim como as galinhas, as asas desse personagem não vão ter nenhuma utilidade prática. Fiz porque queria fazer e pronto! Tanto é que nem estão nos primeiros esboços. Não gostou? Pega eu!

Usei um mapa para definir a transparência nas partes que a membrana é mais fina, entre as aticulações. Ainda não sei se vou usar esse estratagema, mas tá lá aplicado ao material.

Pintei usando como base uma asa de morcego que uma bruxa me emprestou com a condição que a devolvesse a vassoura dela.

Panos

Tinha uma idéia de como eu queria a roupagem do personagem, um pouco baseada naquelas vestimentas dos meus homenageados lá no post sobre o concept dos personagens, e um pouco baseada em roupas que eu vi por aí e que minha memória embaralhou. Quanto as cores eu cheguei exatamente onde eu queria, quanto a textura, acabei por utilizar o que eu tinha em mãos mesmo e acho que não ficou ruim.

Imaginei aqueles caras de filmes antigos europeus, ternos de tecido grosso, várias camadas de roupa, um certo ar inglês esnobe. Mas uma cor clara, mas própria a um país tropical. Não sei se alguém vestiria isso, mas sendo um personagem, valem certas liçencas poéticas… Não tem cara que veste cueca por cima da calça? Então…

A texturização seguiu o mesmo processo utilizado até aqui. Separo a malha em partes e aplico um Unique UV. Arrumo os pontos da malha aberta para não haver sobreposição e exporto um stamp para o photoshop. Depois aplico a imagem pintada no modelo e uno os edges da malha novamente.

P.S.: Percebi que ao “arrumar” os pontos, acabei colocando alguns edge loops mais espaçados do que deveriam ficar e a textura aparecia esticada quando renderizava o modelo. Dá pra observar esse fenômeno nas pontas do paletó e nos ombros. E acabei deixando assim por hora, porque provavelmente vou ter que mexer novamente na textura dependendo da iluminação e da pós-produção.

Mãos

A textura das mãos foi mais fácil do que eu pensava. Como a idéia não é dar um close na mão do personagem pegando nada, não precisaria de uma pintura muito elaborada.

Um mínimo só para parecer que ela a mesma “pele” da cabeça, um tom diferente que definice o que é palma e o que é … a outra parte que não é a palma; e as unhas, é claro.

Mesmo processo para abrir a malha (veja posts anteriores) e sem maiores novidades. Mas depois de aplicar a textura, me arrependi de não ter detalhado melhor a modelagem. Com certeza poderia ter ficado muito melhor, ou menos pior…

Quem vê a cara… não vê o trabalho que deu.

A mais temida das etapas desse trabalho finalmente foi suplantada. Tinha e tenho vários receios quanto ao meu aprendizado sobre texturas e pintura, e até então, estava atrás do sofá escondido para não ter que abrir a malha e texturizar, principalmente a cabeça.

Na verdade, de acordo com o foco que defini para o projeto, eu não precisaria texturizar. Qualquer corzinha resolveria. Mas esse acabei transformando isso em um desafio pessoal e intransferível. Se não enfrentasse a minha maior dificuldade nesse momento, não haveria porquê nessa trabalheira toda. Pulei detrás do sofá e parti pra cima!

Tentei abrir a malha utilizando de todos os processos “automáticos” de projeção. E todos eles se mostraram praticamente inúteis. O único que deu uma ajudinha foi o Unique UV. Pelo menos foi o único que me deu uma visualização mais coerente do que poderia se tornar a malha aberta. Os outros me traziam um emaranhado assustador de sobreposições que me faziam pensar em pular de volta para meu esconderijo.

Mas o Unique UV adiantou uns 10% do trabalho só. Ainda haviam muitas peças soltas e sobreposições. A solução foi dividir a cabeça em partes “plana”, antes de aplicar a projeção. Separei a face, as orelhas, a boca e a nuca em planos individuais e apliquei a projeção. A coisa ficou bem mais interessante, com uns 70% resolvido.
O restante do trabalho foi arrastar pontos par lá e pra cá até unir as laterais da cabeça com a face e formar uma malha única.

As orelhas optei por deixar separado do mapa principal, uma vez que o cabelo cobriria a emenda da malha e dificilmente apresentaria alguma diferença na pintura.
Depois da malha aberta e pintada, uni novamente as partes no modelo e estava pronta a
cabeça do meninão.

Fiz uns ajustes na iluminação também para que o render ficasse mais parecido com as cores e tons da pintura. Ulilizei uma outra imagem (a PB acima) para controlar o bump e conseguir um certo “relevo” mais interessante. Acho que ele ajudou com a porisodade da pele, mas nem tanto com as rugas.

Enfim, a experiência com textura tem sido bastante satisfatória como aprendizado. Talvez o resultado não seja dos melhores, mas já não sinto um cagaço ao ter que abrir uma malha.

A ossada

Continuando a texturização do personagem, escolhi mais uma parte simples para exercitar antes de partir para partes mais complexas. Bad to the bones!

Os chifres tem um pequeno problema que ainda não sei como resolver: A parte que junta com a testa. Acho que ela deveria ser mais uma protuberância da pele do que parte do osso. Mas como isso não foi resolvido na malha, agora resta arrumar isso na textura.

Usei o mesmo processo de abrir a malha, mas diferentemente do cabelo (ver post anterior) iniciei por uma projeção cilíndrica. Tentei fazer um material composto com um gradient de duas cores, uma linkada na “cor” do osso e outra com a “cor” da pele. Aparentemente funciona.

Para os dentes segui o mesmo processo, inclusive reaproveitei a mesma pintura. Sem maiores pirotecnias.

Uma outra opção para resolver o lance do chifre seria pintar na própria textura, a parte que seria a protuberância da pele. Veremos em alguns dias.

Cabeleira

Lembrei daquele filme Four rooms (O grande Hotel; Porque no Brasil título de filme tem que ter adjetivo?). Um dos filmes mais engraçados que já vi. O filme é dividido em 4 pequenas estórias, e uma delas é com o Banderas. Em uma das cenas ele penteia o cabelo do seu filho, que deixará no hotel sob supervisão do camareiro enquanto vai à uma festa com a esposa.
Essa “penteada” foi a minha referência para texturizar o cabelo do personagem.

Usei o cabelo como cobaia para todo tipo de experimento em texturização. Apanhei bastante para pegar o jeito da coisa. Foram várias as tentativas de abrir a malha, várias texturas diferentes pintadas e quase uma semana de testes até chegar num resultado que lembrasse vagamente uma massa capilar. Basicamente, a própria forma de abertura da malha, iniciada com uma projeção esférica e, teve que definir o penteado (o sentido da textura). Adicionei um bump no material para dar um certo volume e não deixar um brilho muito chapado. Não deve ser a melhor solução, mas por hora, é isso.

Também dei uma rotacionada no posicionamento da malha aberta. Fiz alguns testes práticos e descobri que é impossível pentear o cabelo para trás de forma totalmente perpendicular a testa. Sendo destro, o final do movimento sempre puxará um pouco para a direita. E é claro, rotacionar a malha é mais fácil do que alterar a pintura da textura.

O que mais deu trabalho, até eu acertar a abertura da malha, foi fazer a costeleta. Ela segue um padrão horizontalizado, diferente da nuca que desce verticalmente. Tentei fazer isso diretamente na pintura, mas provou-se mais eficiente fazer com que essa parte da malha aberta se posicionasse em sentido diferente do resto.

Com o uso do bump, a iluminação acaba definindo melhor a textura, criando um relevo “fake” que pode ser notado na superfície, mas não nas bordas. Não sei até que ponto isso será um problema até colocar o personagem no cenário. Mas caso a cabeça não fique muito próxima da câmera, nem a frente de um fundo muito contrastante, acho que não terei problemas.

Apliquei a mesma textura nas sobrancelhas, também a partir de uma projeção esférica, tomando o cuidado de desfazer as sobreposições da UV no Texture Editor. Acho até que texturizar as sobrancelhas foi um exagero, mas estou usando as coisas mais simples para exercitar. Daqui para frente a coisa tende a ficar mais complexa. Só mexi um pouco no material para que não tivesse tanto brilho quanto o cabelo e diminui o efeito do bump.

P.S.: Fui no cabelereiro e cortei o cabelo também.

Primeiras incursões

Há algum tempo atrás, trabalhei em uma editora e fiz alguns stills pra usar nos layouts dos sites que eu fazia lá. Não são as imagens mais bacanudas que você já viu na vida, mas são as primeiras coisas que fiz utilizando o 3D como ferramenta de criação, que é na verdade o meu objetivo inicial com esses estudos.

Fiz essa composição para um e-mail marketing de Natal. Foi mais para brincar com iluminação do que para desejar feliz Natal pra alguém. Utilizei um marble na textura para que as bolas não refletissem uniformemente o ambiente pois ficaria parecendo um espelho e as bolas de Natal não são tão perfeitas.

Coloquei uma imagem de fundo para compor um cenário. A perspectiva está totalmente fora. Mas acabou dando um desafio diferente porque tive que iluminar a cena com base na imagem de fundo. Alguns spots amarelos ao fundo ajudaram.

Outra imagem que fiz lá, foi essa das revistas espalhadas, que acabou sendo reutilizada várias vezes, em alguns sites, em anúncio das revistas, em apresentações de material de marketing, etc.

Tê-la feito em 3D acabou se mostrando um grande facilitador porque nunca teriam feito isso com fotografia lá, muito menos uma cena dessa pra cada revista nova que saísse.

Moto Honda 1100 – Texturização

Esse exercício é uma pequena evolução da Moto Honda 1100 que apresentei modelada num post anterior (aqui). E é a prova de que se a modelagem não estiver bem feita, não há textura que resolva. Apesar da proposta não ser a de um estudo hyper-realista de engenharia, algumas falhas são notáveis como exercício de modelagem.
Exemplo disso é não colocar espessura em algumas peças, como na carenagem da parte traseira vista na imagem abaixo.

Erro que deixa a imagem com cara nítida de CG e condena a “veracidade” da imagem. Da mesma forma que o filme do Hulk não dá certo por ninguém “acreditar” ou aceitar (inconcientemente) um cara verde na tela, uma moto com peças sem espessura é triste.

Cretinices a parte, para a texturização dessa moto, foquei na parte metálica da coisa. Usei um procedural Clouds para “sujar” o metal e reflexão por incidência de câmera. Aqui mais um problema… Faltou um ambiente para ser refletido! Algumas partes, principalmente da carenagem mais externa que estão praticamente chapados por não terem o que refletir.

Uma coisa que deu uma ajuda no resultado foi um passe de render só de ambient occlusion sobreposto depois no Photoshop. Isso deu um pouco mais de volumetria na imagem e escondeu parte das falhas de modelagem, que eu ainda sei que estão lá e que me corroem o espírito.

Já a iluminação, usei um setup básico de three points light, mas não gostei muito do resultado, então para o render final liguei o Final Gather.

Espero poder corrigir esses problemas em breve e postar algo mais digno aqui.

Cozinha

Mais um daqueles exercícios de texturização e iluminação usando modelos prontos que se encontram aí(ou aqui) pela web.
Dessa vez o barato era usar o Final Gather e o Global Illumination pra iluminar a cena. Os jovens incautos acham ótimo o resultado dessas coisas, mas poucos sabem quando usar, e a maioria usa para ter a desculpa de deixar a coisa renderizando por horas e ir fazer outra coisa. Ô treco pesado!

Imaginei para essa cena uma coisa meio comercial de margarina, com Sol da manhã, pão quentinho e família feliz. O pão eu acabei comendo porque a família feliz foi trabalhar cedo e não tomou café. Mas o Sol está lá.

Também quis fazer alguns materiais básicos da arquitetura com procedurais, sem usar bitmaps. O mármore é um Rock (Softimage XSI) ligado no Diffuse de um Phong com um pouco de reflexão. O vidro é um Phong com transparência controlada por incidência. E o metal é um Phong com um Marble ligado no Diffuse e reflexão alta (hoje acho que deveria ter controlado por incidência também). Só o piso que tem um bitmap com reflexão e um bump bem de leve.

Quanto a iluminação, só coloquei um spot levemente amarelado do lado de fora da janela, a maior parte da claridade vem de uma esfera em volta de toda a cena com um material constant azulado que “dá um clima” quando recebe os raios do Final Gather.

PS.: Me disseram que a madeira sempre é cortada no sentido com menos veios. O que claramente não procede nas pernas das cadeiras. Enfim…

Minha cabeçona – v.2

Como eu disse na inauguração deste blog, os projetos aqui postados, podem sofrer alguma evolução eventualmente, até porque a idéia é mostrar um pouco do processo e não apenas a coisa pronta.
Esse da minha cabeçona 3D é um exemplo disso. O modelo é o mesmo postado aqui, mas agora criei uma textura mais descente. Se bem que, por parecer comigo, textura descente talvez não seja um termo tão apropriado. Enfim…

O processo aqui foi basicamente o seguinte:
– Peguei a malha e cortei em 4 partes. Uma do rosto, pouco menos que a parte visível na visão frontal. Duas partes laterais, da sombrancelha até atrás da orelha mais ou menos. E um último pedaço do fim da testa até abaixo da nuca.

– Apliquei projeções frontais nessas partes e fiz um ajustes na malha aberta pra juntar as partes restantes. Joguei um print da malha aberta no Photoshop e Ba-da-Bim, Ba-da-Bum… O resto é esfregação de canvas.

Ah! Para “dar um clima” conectei ao material, um ambient occlusion. Assim, os buracos da cabeça (olhos, nariz, orelhas, boca) ficam com uma sombra estratégica mais bacana.

Talvez um displacement ou até mesmo um bump, dê um tapa nas rugas, poros, e relevos em geral, mas o meu micro é igual ao dono, não gosta de suar.

…e sim! A textura dos olhos ficou tosca mesmo. Obrigado!

Quitanda

Depois de um bom tempo de exercícios técnicos chatões, mais uma vez tenho que madrugar fazendo trabalhos para a pós-graduação. Nesse semestre o foco é iluminação, texturas e render. Como primeiro trabalho, “plagiaram” o 3Drender.com ou, mais provavelmente, alguma coisa do livro Digital Lighting and Rendering de Jeremy Birn.

Enfim, o exercício consistia em texturizar e iluminar uma bandeja de frutas sendo que as texturas só poderiam ser compostas proceduralmente (usando processos automatizados, nativos do software, como filtros do photoshop). Um bom exercício para se aprender a trabalhar com texturas pelo esquema de Render Tree. Esse esquema é baseado numa estrutura tipo “árvore”, que permite uma composição mais intuitiva do que a forma que eu conhecia até então no 3DS MAX.

Esse é um esquema de Render Tree aplicado nas bananas. Toda essa coisa gera os pontinhos, os amassados quase podres, a ponta preta de quem arrancou do cacho e não comeu, etc.

Outro elemento desse exercício foi o uso do esquema de iluminação conhecido como three points light. Basicamente é uma iluminação de estúdio. Uma luz principal, chamada key light, que dá visualidade à cena. Uma luz lateral, fill light, de preenchimento e uma luz de fundo que dá um “brilho”, chamada back light.

É um esquema completamente irreal que, no máximo, quebra o galho em um still de produto, mas que, por algum motivo, é bastante difundido por aí.