render

…e que se faça a luz!

Após inúmeros teste de iluminação, uma dica do meu orientador Fernando Gutierrez, acabou por sulucionar essa questão. Aparentemente o melhor método para iluminar um personagem 3D num ambiente realista (foto) é usar uma imagem HDRI que simule a iluminação do ambiente.

Fiz alguns testes com imagens de um banco HDRI free, aplicando a imagem em uma esfera envolvendo a cena toda e ocultando-a do render. Posicionei uma foto no fundo da cena como referência e coloquei um plano acompanhando a perspectiva pra captar a projeção da sombra.

Basicamente a cena é a composição de 4 imagens. A foto de fundo, um render pass do personagem iluminado, um render pass de occlusion, e um render pass da sombra.

Fiz a sombra apanas para testar como funcionaria a iluminação com HDR e a projeção da sombra gerada por um spot. O ângulo de onde estaria o Sol e a densidade da sombra estão claramente equivocados.
Essa imagem serviu para que eu concluísse a monografia e detalhasse o processo. O que explica também a ausência de posts aqui do blog.

Terminada a monografia, agora volto a fazer testes de render, como o da imagem abaixo.

A idéia aqui é trabalhar melhor o posicionamento da câmera, para valorizar a texturização do personagem com ângulos mais atrativos. Também quero melhorar a pose do personagem, mas acho que vou ter que refazer o setup dos bones (rig) e adicionar alguns controladores para facilitar a animação.

A pós-graduação acabou com a conclusão da monografia nessa etapa. Mas pretendo dar continuidade ao projeto. Tomara.

Moto Honda 1100 – Texturização

Esse exercício é uma pequena evolução da Moto Honda 1100 que apresentei modelada num post anterior (aqui). E é a prova de que se a modelagem não estiver bem feita, não há textura que resolva. Apesar da proposta não ser a de um estudo hyper-realista de engenharia, algumas falhas são notáveis como exercício de modelagem.
Exemplo disso é não colocar espessura em algumas peças, como na carenagem da parte traseira vista na imagem abaixo.

Erro que deixa a imagem com cara nítida de CG e condena a “veracidade” da imagem. Da mesma forma que o filme do Hulk não dá certo por ninguém “acreditar” ou aceitar (inconcientemente) um cara verde na tela, uma moto com peças sem espessura é triste.

Cretinices a parte, para a texturização dessa moto, foquei na parte metálica da coisa. Usei um procedural Clouds para “sujar” o metal e reflexão por incidência de câmera. Aqui mais um problema… Faltou um ambiente para ser refletido! Algumas partes, principalmente da carenagem mais externa que estão praticamente chapados por não terem o que refletir.

Uma coisa que deu uma ajuda no resultado foi um passe de render só de ambient occlusion sobreposto depois no Photoshop. Isso deu um pouco mais de volumetria na imagem e escondeu parte das falhas de modelagem, que eu ainda sei que estão lá e que me corroem o espírito.

Já a iluminação, usei um setup básico de three points light, mas não gostei muito do resultado, então para o render final liguei o Final Gather.

Espero poder corrigir esses problemas em breve e postar algo mais digno aqui.

Cozinha

Mais um daqueles exercícios de texturização e iluminação usando modelos prontos que se encontram aí(ou aqui) pela web.
Dessa vez o barato era usar o Final Gather e o Global Illumination pra iluminar a cena. Os jovens incautos acham ótimo o resultado dessas coisas, mas poucos sabem quando usar, e a maioria usa para ter a desculpa de deixar a coisa renderizando por horas e ir fazer outra coisa. Ô treco pesado!

Imaginei para essa cena uma coisa meio comercial de margarina, com Sol da manhã, pão quentinho e família feliz. O pão eu acabei comendo porque a família feliz foi trabalhar cedo e não tomou café. Mas o Sol está lá.

Também quis fazer alguns materiais básicos da arquitetura com procedurais, sem usar bitmaps. O mármore é um Rock (Softimage XSI) ligado no Diffuse de um Phong com um pouco de reflexão. O vidro é um Phong com transparência controlada por incidência. E o metal é um Phong com um Marble ligado no Diffuse e reflexão alta (hoje acho que deveria ter controlado por incidência também). Só o piso que tem um bitmap com reflexão e um bump bem de leve.

Quanto a iluminação, só coloquei um spot levemente amarelado do lado de fora da janela, a maior parte da claridade vem de uma esfera em volta de toda a cena com um material constant azulado que “dá um clima” quando recebe os raios do Final Gather.

PS.: Me disseram que a madeira sempre é cortada no sentido com menos veios. O que claramente não procede nas pernas das cadeiras. Enfim…

Minha cabeçona – v.2

Como eu disse na inauguração deste blog, os projetos aqui postados, podem sofrer alguma evolução eventualmente, até porque a idéia é mostrar um pouco do processo e não apenas a coisa pronta.
Esse da minha cabeçona 3D é um exemplo disso. O modelo é o mesmo postado aqui, mas agora criei uma textura mais descente. Se bem que, por parecer comigo, textura descente talvez não seja um termo tão apropriado. Enfim…

O processo aqui foi basicamente o seguinte:
– Peguei a malha e cortei em 4 partes. Uma do rosto, pouco menos que a parte visível na visão frontal. Duas partes laterais, da sombrancelha até atrás da orelha mais ou menos. E um último pedaço do fim da testa até abaixo da nuca.

– Apliquei projeções frontais nessas partes e fiz um ajustes na malha aberta pra juntar as partes restantes. Joguei um print da malha aberta no Photoshop e Ba-da-Bim, Ba-da-Bum… O resto é esfregação de canvas.

Ah! Para “dar um clima” conectei ao material, um ambient occlusion. Assim, os buracos da cabeça (olhos, nariz, orelhas, boca) ficam com uma sombra estratégica mais bacana.

Talvez um displacement ou até mesmo um bump, dê um tapa nas rugas, poros, e relevos em geral, mas o meu micro é igual ao dono, não gosta de suar.

…e sim! A textura dos olhos ficou tosca mesmo. Obrigado!

Quitanda

Depois de um bom tempo de exercícios técnicos chatões, mais uma vez tenho que madrugar fazendo trabalhos para a pós-graduação. Nesse semestre o foco é iluminação, texturas e render. Como primeiro trabalho, “plagiaram” o 3Drender.com ou, mais provavelmente, alguma coisa do livro Digital Lighting and Rendering de Jeremy Birn.

Enfim, o exercício consistia em texturizar e iluminar uma bandeja de frutas sendo que as texturas só poderiam ser compostas proceduralmente (usando processos automatizados, nativos do software, como filtros do photoshop). Um bom exercício para se aprender a trabalhar com texturas pelo esquema de Render Tree. Esse esquema é baseado numa estrutura tipo “árvore”, que permite uma composição mais intuitiva do que a forma que eu conhecia até então no 3DS MAX.

Esse é um esquema de Render Tree aplicado nas bananas. Toda essa coisa gera os pontinhos, os amassados quase podres, a ponta preta de quem arrancou do cacho e não comeu, etc.

Outro elemento desse exercício foi o uso do esquema de iluminação conhecido como three points light. Basicamente é uma iluminação de estúdio. Uma luz principal, chamada key light, que dá visualidade à cena. Uma luz lateral, fill light, de preenchimento e uma luz de fundo que dá um “brilho”, chamada back light.

É um esquema completamente irreal que, no máximo, quebra o galho em um still de produto, mas que, por algum motivo, é bastante difundido por aí.