poly by poly

Modelito

Essa semana comecei a detalhar melhor a cabeça do personagem. Fiz algumas rugas, tentei novamente ajustar os olhos, e perdi tanto tempo com isso que desisti e parti logo para o resto do modelo.

O modelo entra na passarela vestindo uma camisa básica, de golas soltas, colete clássico e terno bem cortado…

Modelei tudo na base do poly by poly. Usei do velho esquema de modelar metade, duplicar e juntar. Mas ao contrário das coisas feitas até agora, a simetria nesse caso, não poderia ser perfeita, pois o colete se fecharia por sobreposição. Para resolver isso, depois de espelhar e “colar” as partes, fiz um extrude do último “edge loop” onde o colete se juntava e reposicionei parte da malha por cima do outro lado.

Para arrematar o modelito, coloquei uns botões e fiz alguns “vincos” no cotovelo e nos ombros.

Creio que ter modelado todas as partes da roupa em uma peça única tenha sido bem mais trabalhoso e demorado do que se modelasse partes separadas. E se fossem partes separadas, a texturização seria bem mais tranquila também. Porém, controlar todas essas partes na hora de fazer o rig e a animação, poderia me dar muito mais dores de cabeça. Procurei evitar um possível enrosco no final, mas só o tempo(pouquíssimo) me dirá se foi uma decisão acertada.

No próximo post, uma calça ultra-fashion para combinar!

…e começa o jogo!

Finalmente a vida, o universo e tudo mais, pararam de conspirar contra mim e consegui começar a modelar os personagens do TCC. Dos 4 meses que eu tinha de prazo, resta 1; Com certeza vou ter que enxugar bastante o projeto e começar a cortar (ou de preferência postergar) coisas.

Escolhi um dos personagens para começar, e provavelmente o único que conseguirei modelar até a data de entrega, por uma razão que talvez não tenha razão nenhuma, mas que na dúvida foi o que resolveu a questão: O mais magro! Por que? Porque tem menos malha oras! (Sem comentários)

Tentei seguir os concepts o mais fielmente possível, até pra ver se os concepts tinham sido bem feitos. Por enquanto estão se apresentando bem satisfatórios, principalmente no que se refere as proporções e medidas do personagem de frente e de perfil. Estão “encaixando” direitinho e facilitando bastante a modelagem.

Por enquanto tenho utilizado a seguinte premissa para modelar: Texturas diferentes, partes separadas. Assim sendo modelei a meia cabeça poly by poly, dei uma conferida nos edge loops pra ver se condiziam com a abstração de uma musculatura do personagem, dupliquei a simetria e dei um merge pra juntar tudo. Aí fiz as sobrancelhas, a armação dos óculos, as lentes, o cabelo, os chifres e os dentes como elementos separados. Sempre usando do subterfúgio facilitador de fazer só metade, ou uma unidade, e duplicar a simetria depois.

Para os dentes e os chifres usei um cone simples e dei uma entortadinha aqui, uma esticadinha ali… E o óculos fiz na base do box modeling. As sobrancelhas também fiz poly by poly.

De resto joguei umas texturazinhas simples e uma luz só pra fazer um render melhorzinho pra postar aqui. Nada de mais.

P.S.: Coloquei duas esferas lá para serem os olhos, mas ainda não estão devidamente encaixadas na malha, e estou tendo certa dificuldade com isso.

Modelagem – Moto Honda 1100

Modelar uma moto, antes de tudo é um estudo de referências. Enquanto modelava esse modelo, ficava igual besta olhando tudo quanto é moto na rua, pirado com os discos de freio e aquele monte de peças do motor. Encontrei até um manual dessa moto que ia do mais singelo parafuso até a lâmpada do farol.

Como o tempo era curto, simplifiquei bastante as coisas e ignorei diversas partes não aparentes e outras aparentes que passam despercebido no geral.

O bom desse exercício é que várias técnicas precisam ser aplicadas. Desde deformações por curvas como na corrente e nos cabos, algoritmos de operações boolenas para rodas dentadas e outras peças, até misturar poly by poly com box modeling em alguns momentos.

Outro ponto interessante nesse exercício é que impressiona os leigos…

O futuro…

Passado o entusiasmo arquitetônico, estou apreciando a anatomia humana (no bom sentido, é claro). Para modelos “orgânicos”, onde as curvas predominam, o lance é a técnica do polygon by polygon. O esquema é modelar como se estivesse montando um quebra-cabeças da casca da coisa. Desenhar peça por peça a princípio parece um processo incrivelmente demorado, quase terapêutico. Mas depois de se obter uma certa habilidade a coisa lhe dá o poder de um Deus!
Onde entra a anatomia nessa estória? Edge-Loops! Cebolas musculares!
A idéia é fazer com que uma sequência de polígonos siga a estrutura muscular que o personagem supostamente tenha e que esta sequência seja envolvida por outra sequência e assim por diante. Isso ajuda o modelo a ser mais “animável” e com um pouco de bom senso, simplifica o modelo. Pode-se perceber esse esquema principalmente na boca e nos olhos…

Outro lance que deixa o modelo bonitão, é usar o Subdivision Surface, um algoritmo que sem adicionar mais polígonos à malha, dá uma amaciada, uma arredondada nas quinas, e não machuca se cair.