modelagem

O ser eterno!

A única vantagem que eu vejo em um cronograma, é que ele te diz quando parar. Decidi parar a modelagem por aqui, não por causa de um cronograma, que eu nem tenho, mas porque percebi que o modelo pode ser infinitamente melhorado. A cada dia, uma idéia nova, um detalhe a mais, uma melhoria aqui outra ali, e eu ficaria eternamente modelando e nunca estaria safisfeito. Alias, como em qualquer outro trabalho.

Uma das coisas que particularmente acho que poderiam ser muito melhoradas foram as mãos. Fiz algumas versões, com box modeling e saíram essas, que pelo menos lembram mãos. Tem até 5 dedos em cada uma delas! Minha intensão é que os dedos fossem mais finos, as juntas mais saltadas, as unhas mais carcomidas…
Acabou dando menos trabalho do que eu achei que daria, mas levou muito mais tempo do que eu achei que levaria. Então acabei sendo forçado a deixar nesse formato por enquanto.

Já os sapatos foram bem rápidos. Claro que poderiam ter mais detalhes, cadarço, fivela, etc; Mas estou contando que não vou precisar dar um mega-zoom neles quando for colocar o personagem no cenário.

Me enrosquei um pouco com as asas. Comecei modelando o que seriam os ossos e articulações da asas. Quando terminei e fui começar a fazer a membrana, achei que se eu precisasse animá-la depois, ter os ossos separados da membrana só iria dificultar minha vida.

Perdi um pouco mais de tempo mas achei melhor “extrudar” a membrana entre os próprios ossos e fazer da asa uma peça única. E vou ter que perder um pouco mais de tempo com a textura, pois a asa tem uns três tipos de material diferentes.

Consegui acertar os olhos na face do personagem usando um deformador lattice. Mas estava com dificuldades de espelhar o conjunto para o outro olho. A solução foi desfazer os constrains de direção e orientação, e espelhar só o conjunto lattice + íris + globo ocular. Agradecimentos ao Fernando Gutierrez!
Ainda não refiz os constrains e estou tentando acreditar que vai dar certo. Estou muito otimista ultimamente…

Enfim, a modelagem é essa e a não ser que seja necessária alguma alteração pra facilitar a texturização, espero que não tenha mudanças. Mas a vontade de continuar melhorando o modelo ad infinitum é grande. Preciso me controlar!

Glúteos definidos

Fiz a calça do personagem em 3 horas. Finalmente um bom rendimento. Não em termos de performance, mas é bom começar e terminar uma coisa em um mesmo dia (ou noite). Ainda quero fazer um cinto e talvez bolsos no terno, no colete e na calça atrás. Não dá pra ter um demônio com os glúteos definidos assim… é muito sem moral.

Não sei se é minha percepção falhando as 2 da manhã, mas tentei fazer bolsos algumas vezes durante o processo (utilizei box modeling para fazer a calça) e acabei deixando pra depois. Estou achando particularmente complicado abstrair como poderia fazer entalhes finos numa malha com subdivision surface. O subdivision é um estratagema que pega a malha quadradona, cheia de polígonos e dá uma arredondada na coisa. Só que acaba arredondando tudo proporcionalmente. E um detalhe fino como um bolso, acaba parecendo tudo, menos um bolso.

Apesar da calça ter sido simples de fazer, e os detalhes restantes, mãos, sapatos, asas, serem mais chatinhos, visualizar o personagem quase na íntegra é um incentivo a mais para eu perder mais noites e finais de semana nesse projeto. Parece até que falta pouco!

Modelito

Essa semana comecei a detalhar melhor a cabeça do personagem. Fiz algumas rugas, tentei novamente ajustar os olhos, e perdi tanto tempo com isso que desisti e parti logo para o resto do modelo.

O modelo entra na passarela vestindo uma camisa básica, de golas soltas, colete clássico e terno bem cortado…

Modelei tudo na base do poly by poly. Usei do velho esquema de modelar metade, duplicar e juntar. Mas ao contrário das coisas feitas até agora, a simetria nesse caso, não poderia ser perfeita, pois o colete se fecharia por sobreposição. Para resolver isso, depois de espelhar e “colar” as partes, fiz um extrude do último “edge loop” onde o colete se juntava e reposicionei parte da malha por cima do outro lado.

Para arrematar o modelito, coloquei uns botões e fiz alguns “vincos” no cotovelo e nos ombros.

Creio que ter modelado todas as partes da roupa em uma peça única tenha sido bem mais trabalhoso e demorado do que se modelasse partes separadas. E se fossem partes separadas, a texturização seria bem mais tranquila também. Porém, controlar todas essas partes na hora de fazer o rig e a animação, poderia me dar muito mais dores de cabeça. Procurei evitar um possível enrosco no final, mas só o tempo(pouquíssimo) me dirá se foi uma decisão acertada.

No próximo post, uma calça ultra-fashion para combinar!

…e começa o jogo!

Finalmente a vida, o universo e tudo mais, pararam de conspirar contra mim e consegui começar a modelar os personagens do TCC. Dos 4 meses que eu tinha de prazo, resta 1; Com certeza vou ter que enxugar bastante o projeto e começar a cortar (ou de preferência postergar) coisas.

Escolhi um dos personagens para começar, e provavelmente o único que conseguirei modelar até a data de entrega, por uma razão que talvez não tenha razão nenhuma, mas que na dúvida foi o que resolveu a questão: O mais magro! Por que? Porque tem menos malha oras! (Sem comentários)

Tentei seguir os concepts o mais fielmente possível, até pra ver se os concepts tinham sido bem feitos. Por enquanto estão se apresentando bem satisfatórios, principalmente no que se refere as proporções e medidas do personagem de frente e de perfil. Estão “encaixando” direitinho e facilitando bastante a modelagem.

Por enquanto tenho utilizado a seguinte premissa para modelar: Texturas diferentes, partes separadas. Assim sendo modelei a meia cabeça poly by poly, dei uma conferida nos edge loops pra ver se condiziam com a abstração de uma musculatura do personagem, dupliquei a simetria e dei um merge pra juntar tudo. Aí fiz as sobrancelhas, a armação dos óculos, as lentes, o cabelo, os chifres e os dentes como elementos separados. Sempre usando do subterfúgio facilitador de fazer só metade, ou uma unidade, e duplicar a simetria depois.

Para os dentes e os chifres usei um cone simples e dei uma entortadinha aqui, uma esticadinha ali… E o óculos fiz na base do box modeling. As sobrancelhas também fiz poly by poly.

De resto joguei umas texturazinhas simples e uma luz só pra fazer um render melhorzinho pra postar aqui. Nada de mais.

P.S.: Coloquei duas esferas lá para serem os olhos, mas ainda não estão devidamente encaixadas na malha, e estou tendo certa dificuldade com isso.

Moto Honda 1100 – Texturização

Esse exercício é uma pequena evolução da Moto Honda 1100 que apresentei modelada num post anterior (aqui). E é a prova de que se a modelagem não estiver bem feita, não há textura que resolva. Apesar da proposta não ser a de um estudo hyper-realista de engenharia, algumas falhas são notáveis como exercício de modelagem.
Exemplo disso é não colocar espessura em algumas peças, como na carenagem da parte traseira vista na imagem abaixo.

Erro que deixa a imagem com cara nítida de CG e condena a “veracidade” da imagem. Da mesma forma que o filme do Hulk não dá certo por ninguém “acreditar” ou aceitar (inconcientemente) um cara verde na tela, uma moto com peças sem espessura é triste.

Cretinices a parte, para a texturização dessa moto, foquei na parte metálica da coisa. Usei um procedural Clouds para “sujar” o metal e reflexão por incidência de câmera. Aqui mais um problema… Faltou um ambiente para ser refletido! Algumas partes, principalmente da carenagem mais externa que estão praticamente chapados por não terem o que refletir.

Uma coisa que deu uma ajuda no resultado foi um passe de render só de ambient occlusion sobreposto depois no Photoshop. Isso deu um pouco mais de volumetria na imagem e escondeu parte das falhas de modelagem, que eu ainda sei que estão lá e que me corroem o espírito.

Já a iluminação, usei um setup básico de three points light, mas não gostei muito do resultado, então para o render final liguei o Final Gather.

Espero poder corrigir esses problemas em breve e postar algo mais digno aqui.

Demo Reel – Modelagem

Ao aprensentar uma coisa 3D é sempre bom, mostrar vários aspectos dela. A não ser que a proposta seja uma imagem estática mesmo. No caso de trabalhos de modelagem, como é o caso até esta data em escala de aprendizado, é melhor ainda apresentar vários pontos de vista do modelo.

Claro que uma boa pós-produção ajudaria a tornar esse video menos medíocre, mas isso é outra estória.

Modelagem – Moto Honda 1100

Modelar uma moto, antes de tudo é um estudo de referências. Enquanto modelava esse modelo, ficava igual besta olhando tudo quanto é moto na rua, pirado com os discos de freio e aquele monte de peças do motor. Encontrei até um manual dessa moto que ia do mais singelo parafuso até a lâmpada do farol.

Como o tempo era curto, simplifiquei bastante as coisas e ignorei diversas partes não aparentes e outras aparentes que passam despercebido no geral.

O bom desse exercício é que várias técnicas precisam ser aplicadas. Desde deformações por curvas como na corrente e nos cabos, algoritmos de operações boolenas para rodas dentadas e outras peças, até misturar poly by poly com box modeling em alguns momentos.

Outro ponto interessante nesse exercício é que impressiona os leigos…

Edge Loop – minha cabeçona

Um exercício interessante para entender o funcionamento dos edge loops é modelar a própria cabeça. Você provavelmente vai se sentir meio idiota se olhando no espelho, ou meio entediado olhando pra sua cara de perfil e de frente por horas.
Ou no mínimo vão te achar com sérios problemas se te virem apalpando meticulosamente suas orelhas.

Orelha dizem, é a parte mais complicada de se modelar. Realmente essa minha deu um trabalho enorme e precisou ser refeita uma dúzia de vezes.

O resultado, mesmo que você não ache sua cabeça parecida com a sua própria cabeça, é que, aprendido o conceito do edge loop, a malha tende a ficar organizada e leve.

Deformadores – Automatizando a gambiarra

Sabe quando você faz uma coisa que dá um trabalho desgraçado, que é chato e repetitivo? Pois é… no caso do 3D, pode ter um deformador que faça isso pra você.
Só de pensar em distorcer um cilindro, afunilar uma das pontas, colocar ventosas acompanhando toda sua extensão e ainda dar uma “ondulada” nele, já me deu vontade de ir comer um chesse-qualquer-coisa.
Mas é tão simples quanto fazer cócegas em um polvo.

O futuro…

Passado o entusiasmo arquitetônico, estou apreciando a anatomia humana (no bom sentido, é claro). Para modelos “orgânicos”, onde as curvas predominam, o lance é a técnica do polygon by polygon. O esquema é modelar como se estivesse montando um quebra-cabeças da casca da coisa. Desenhar peça por peça a princípio parece um processo incrivelmente demorado, quase terapêutico. Mas depois de se obter uma certa habilidade a coisa lhe dá o poder de um Deus!
Onde entra a anatomia nessa estória? Edge-Loops! Cebolas musculares!
A idéia é fazer com que uma sequência de polígonos siga a estrutura muscular que o personagem supostamente tenha e que esta sequência seja envolvida por outra sequência e assim por diante. Isso ajuda o modelo a ser mais “animável” e com um pouco de bom senso, simplifica o modelo. Pode-se perceber esse esquema principalmente na boca e nos olhos…

Outro lance que deixa o modelo bonitão, é usar o Subdivision Surface, um algoritmo que sem adicionar mais polígonos à malha, dá uma amaciada, uma arredondada nas quinas, e não machuca se cair.

Modelagem – Casa do Zé

O método box modeling, avacalhado no post anterior, é mais indicado na verdade quando a coisa é mais quadradona. Projetos arquitetônicos, desenho industrial (o pinico do Duchamp acho que não…) e coisas onde a curva passa longe.

Porém, o software utilizado nesse caso (Softimage XSI 6.0) não é um primor no que diz respeito à medidas precisas. Nesse caso outros softwares mais específicos podem ser uma opção melhor. Mas dá pra bater um prego até com uma Havaianas branca de sola azul… só vai demorar um pouco mais.

Provavelmente um bom setup de iluminação e shaders faria maravilhas com esse modelo.

O resultado pode não ter sido dos melhores, mas o processo é bem simples e eu já quero fazer o meu apartamento em 3D, a casa da minha vó, a casa da Família Adams, aquela mansão de 25 milhões de dólares que eu vi em algum lugar, até a casinha do cachorro! Alias, preciso comprar uma trena…

Curvas

Outro esquema bacana de modelagem que se aprende ao abrir o software, é modelar com curvas… A coisa é bem simples e funciona bem com formas simétricas.
É só desenhar uma linha que forme o perfil de um objeto e usar um algoritmo (Loft, Extrusion around axis) que crie uma malha em volta de um eixo dessa linha ou que duplique polígonos em um dos planos, etc. Copos, taças, bules, toda a cristaleira da vovó pode ser modelada dessa forma.

É importante saber também que há 2 tipos de malha. A Nurbs e a Poligonal. A Nurbs é mais prática pra posteriormente colocar a textura. Já a Poligonal é mais “moldável”. Enfim…

Modelagem – o Avestruz

Uma das primeiras coisas que aprendemos quando enfiamos o narigão em um software de criação em 3D, é o tal box modeling. Que nada mais é do que pegar uma forma primitiva, um cubo, uma esfera e sair deformando ela como massinha de modelar. Esticando aqui, empurrando ali. Uma das primeiras coisas que saiu dessa “apalpação” de vetores foi esse avestruz
Outra coisa que torna-se rapidamente evidente é quanto chão ainda falta para quem está aprendendo chegar a um resultado no mínimo satisfatório. Sem contar a própria composição da cena, iluminação, textura, render, etc, a própria modelagem tem uma série de problemas (cadê os olhos?) e imperfeições até mesmo para essa proposta mais cartoonesca. Definitivamente essa técnica de box modeling não se aplica para a feitura desta cena.

Mas é só o começo…