iluminação

…e que se faça a luz!

Após inúmeros teste de iluminação, uma dica do meu orientador Fernando Gutierrez, acabou por sulucionar essa questão. Aparentemente o melhor método para iluminar um personagem 3D num ambiente realista (foto) é usar uma imagem HDRI que simule a iluminação do ambiente.

Fiz alguns testes com imagens de um banco HDRI free, aplicando a imagem em uma esfera envolvendo a cena toda e ocultando-a do render. Posicionei uma foto no fundo da cena como referência e coloquei um plano acompanhando a perspectiva pra captar a projeção da sombra.

Basicamente a cena é a composição de 4 imagens. A foto de fundo, um render pass do personagem iluminado, um render pass de occlusion, e um render pass da sombra.

Fiz a sombra apanas para testar como funcionaria a iluminação com HDR e a projeção da sombra gerada por um spot. O ângulo de onde estaria o Sol e a densidade da sombra estão claramente equivocados.
Essa imagem serviu para que eu concluísse a monografia e detalhasse o processo. O que explica também a ausência de posts aqui do blog.

Terminada a monografia, agora volto a fazer testes de render, como o da imagem abaixo.

A idéia aqui é trabalhar melhor o posicionamento da câmera, para valorizar a texturização do personagem com ângulos mais atrativos. Também quero melhorar a pose do personagem, mas acho que vou ter que refazer o setup dos bones (rig) e adicionar alguns controladores para facilitar a animação.

A pós-graduação acabou com a conclusão da monografia nessa etapa. Mas pretendo dar continuidade ao projeto. Tomara.

Primeiras incursões

Há algum tempo atrás, trabalhei em uma editora e fiz alguns stills pra usar nos layouts dos sites que eu fazia lá. Não são as imagens mais bacanudas que você já viu na vida, mas são as primeiras coisas que fiz utilizando o 3D como ferramenta de criação, que é na verdade o meu objetivo inicial com esses estudos.

Fiz essa composição para um e-mail marketing de Natal. Foi mais para brincar com iluminação do que para desejar feliz Natal pra alguém. Utilizei um marble na textura para que as bolas não refletissem uniformemente o ambiente pois ficaria parecendo um espelho e as bolas de Natal não são tão perfeitas.

Coloquei uma imagem de fundo para compor um cenário. A perspectiva está totalmente fora. Mas acabou dando um desafio diferente porque tive que iluminar a cena com base na imagem de fundo. Alguns spots amarelos ao fundo ajudaram.

Outra imagem que fiz lá, foi essa das revistas espalhadas, que acabou sendo reutilizada várias vezes, em alguns sites, em anúncio das revistas, em apresentações de material de marketing, etc.

Tê-la feito em 3D acabou se mostrando um grande facilitador porque nunca teriam feito isso com fotografia lá, muito menos uma cena dessa pra cada revista nova que saísse.

Moto Honda 1100 – Texturização

Esse exercício é uma pequena evolução da Moto Honda 1100 que apresentei modelada num post anterior (aqui). E é a prova de que se a modelagem não estiver bem feita, não há textura que resolva. Apesar da proposta não ser a de um estudo hyper-realista de engenharia, algumas falhas são notáveis como exercício de modelagem.
Exemplo disso é não colocar espessura em algumas peças, como na carenagem da parte traseira vista na imagem abaixo.

Erro que deixa a imagem com cara nítida de CG e condena a “veracidade” da imagem. Da mesma forma que o filme do Hulk não dá certo por ninguém “acreditar” ou aceitar (inconcientemente) um cara verde na tela, uma moto com peças sem espessura é triste.

Cretinices a parte, para a texturização dessa moto, foquei na parte metálica da coisa. Usei um procedural Clouds para “sujar” o metal e reflexão por incidência de câmera. Aqui mais um problema… Faltou um ambiente para ser refletido! Algumas partes, principalmente da carenagem mais externa que estão praticamente chapados por não terem o que refletir.

Uma coisa que deu uma ajuda no resultado foi um passe de render só de ambient occlusion sobreposto depois no Photoshop. Isso deu um pouco mais de volumetria na imagem e escondeu parte das falhas de modelagem, que eu ainda sei que estão lá e que me corroem o espírito.

Já a iluminação, usei um setup básico de three points light, mas não gostei muito do resultado, então para o render final liguei o Final Gather.

Espero poder corrigir esses problemas em breve e postar algo mais digno aqui.

Cozinha

Mais um daqueles exercícios de texturização e iluminação usando modelos prontos que se encontram aí(ou aqui) pela web.
Dessa vez o barato era usar o Final Gather e o Global Illumination pra iluminar a cena. Os jovens incautos acham ótimo o resultado dessas coisas, mas poucos sabem quando usar, e a maioria usa para ter a desculpa de deixar a coisa renderizando por horas e ir fazer outra coisa. Ô treco pesado!

Imaginei para essa cena uma coisa meio comercial de margarina, com Sol da manhã, pão quentinho e família feliz. O pão eu acabei comendo porque a família feliz foi trabalhar cedo e não tomou café. Mas o Sol está lá.

Também quis fazer alguns materiais básicos da arquitetura com procedurais, sem usar bitmaps. O mármore é um Rock (Softimage XSI) ligado no Diffuse de um Phong com um pouco de reflexão. O vidro é um Phong com transparência controlada por incidência. E o metal é um Phong com um Marble ligado no Diffuse e reflexão alta (hoje acho que deveria ter controlado por incidência também). Só o piso que tem um bitmap com reflexão e um bump bem de leve.

Quanto a iluminação, só coloquei um spot levemente amarelado do lado de fora da janela, a maior parte da claridade vem de uma esfera em volta de toda a cena com um material constant azulado que “dá um clima” quando recebe os raios do Final Gather.

PS.: Me disseram que a madeira sempre é cortada no sentido com menos veios. O que claramente não procede nas pernas das cadeiras. Enfim…

Quitanda

Depois de um bom tempo de exercícios técnicos chatões, mais uma vez tenho que madrugar fazendo trabalhos para a pós-graduação. Nesse semestre o foco é iluminação, texturas e render. Como primeiro trabalho, “plagiaram” o 3Drender.com ou, mais provavelmente, alguma coisa do livro Digital Lighting and Rendering de Jeremy Birn.

Enfim, o exercício consistia em texturizar e iluminar uma bandeja de frutas sendo que as texturas só poderiam ser compostas proceduralmente (usando processos automatizados, nativos do software, como filtros do photoshop). Um bom exercício para se aprender a trabalhar com texturas pelo esquema de Render Tree. Esse esquema é baseado numa estrutura tipo “árvore”, que permite uma composição mais intuitiva do que a forma que eu conhecia até então no 3DS MAX.

Esse é um esquema de Render Tree aplicado nas bananas. Toda essa coisa gera os pontinhos, os amassados quase podres, a ponta preta de quem arrancou do cacho e não comeu, etc.

Outro elemento desse exercício foi o uso do esquema de iluminação conhecido como three points light. Basicamente é uma iluminação de estúdio. Uma luz principal, chamada key light, que dá visualidade à cena. Uma luz lateral, fill light, de preenchimento e uma luz de fundo que dá um “brilho”, chamada back light.

É um esquema completamente irreal que, no máximo, quebra o galho em um still de produto, mas que, por algum motivo, é bastante difundido por aí.

Que horas são?

A coisa que mais diferencia uma imagem bacana de uma imagem repugnante e asqueirosa é a iluminação. A iluminação de um cenário é uma coisa tão phoda que influencia até seu apetite se aquele resturante que você almoça todo dia resolver colorir seu arroz com uma lâmpada azul.
Me propuseram o seguinte exercício lá na Pós: Iluminar uma mesma cena de forma que ela aparentasse diferentes períodos do dia. As regras eram: a cena deve ser a mesma, sem mudança de materiais, sem mudar a câmera, sem gambiarras “photoshopáicas”. Só mudar o setup de luzes (esse não precisaria necessariamente ser único).

Existem várias maneiras de se fazer isso, com resultados mais ou menos naturais.
Para a maioria das situações usei uma luz principal que simula o Sol, com mais ou menos intensidade, dependendo do horário. Usei também um conjunto de luzes dispostas como uma cúpula para simular a luz ambiente, do céu. E um terceiro conjunto que simulava a reflexão do cenário, a luz rebatida do piso e das paredes.

No caso do amanhecer, o Sol está fraquinho, tosco, amarelado de tanta remela nos olhos. As sombras ficam deitadonas, esticadas, e com a cor bem próxima da cor complementar da luz principal (Sol), meio que se opondo a aceitar aquela situação.

Depois do café, lá pelas 10 da matina, as coisas começam a se definir melhor, o contraste fica mais evidente e com o rosto lavado, a cena fica mais limpa, mais clara e mais branca. (Estou considerando aqui o mundo ideal, sem aquela camada cinza, e sem escapamentos).

Ao meio-dia a luz é a mais branca possível, o contraste entre a luz e a sombra é forte, e a sombra é praticamente preta. A maioria dos fotógrafos reclamam se tiverem que fotografar nesse horário (não se sabe se é pela deficiência de volume na iluminação ou se por ser horário de almoço mesmo), mas dizem que é bom pra tirar foto de coisas na água; O reflexo é menor por causa do ângulo que o Sol está.
E por falar em ângulo, estando no Hemisfério Sul do globo, dependendo da estação do ano, dificilmente o Sol estará exatos 90º do chão.

O entardecer é o horário que permite mais peripécias na iluminação, principalmente nas cores. A luz principal costuma ser mais avermelhada, as sombras mais azuladas (as vezes roxa, as vezes rosa), a textura das coisas fica mais aparente por causa da luz que vem lateralmente e tudo fica meio sem contraste. Mas se você estiver na cidade, esquece tudo isso. Não dá pra ver o pôr-do-sol mesmo…

Durante a novela das 6, ou das 7 (depende do horário de verão), rola o crepúsculo. Situação onde o Sol já foi, mas deixou os últimos raios ricocheteando por aí. Nesse período quase não há sombras, a luz é definida pela luz ambiente e conseqüêntemente a cor do céu prevalesce. No Oeste, a luz é amarelo/alaranjada. No Leste é algo entre o roxo e o rosado. Lembra? Onde o Sol se põe e onde nasce? Quarta série…

Noite…. zzzzzzzzzzzz… ronc..
Brincadeira! Já viu designer dormir?
Durante a noite a quantidade de luz depende exclusivamente do céu (ignoremos os postes e afins). A Lua emite uma luz dura, que causa alto contraste.
É difícil ver da cidade, mas ela pode nascer avermelhada, marrom, amarelada… e por um período, isso influencia na cor do céu, na luz que ele emite sobre os objetos e na luz que os objetos rebatem.

Existem centenas de outras situações, chuva, neblina, tempo nublado (o mais legal pra se fotografar), e outras milhares de situações onde a iluminação é artificial. Não há muita regra, mas entender como a luz natural funciona, sair de casa, viajar e observar as coisas, ajuda bastante. Observar!

P.S.: Um pouco mais sobre esse assunto pode ser visto no tutorial de Richard Yot sobre iluminação aqui.

Iluminação

Acho que o principal elemento pra se ter uma cena 3D decente é a iluminação. Por mais toscamente modelado os objetos estejam, a luz pode esconder imperfeições, valorizar o que estiver bacana e dar um volume bacana para as coisas.

Inclusive muita coisa dá para se resolver só com a luz, sem utilizar aquele jpeg de fundo para mostrar que está dia, ou que o céu está azul.

Ou ainda, produzir uma cena completamente diferente, mudando meia dúzia de parâmetros das luzes, sem mexer com a modelagem.