edge loop

Panos

Tinha uma idéia de como eu queria a roupagem do personagem, um pouco baseada naquelas vestimentas dos meus homenageados lá no post sobre o concept dos personagens, e um pouco baseada em roupas que eu vi por aí e que minha memória embaralhou. Quanto as cores eu cheguei exatamente onde eu queria, quanto a textura, acabei por utilizar o que eu tinha em mãos mesmo e acho que não ficou ruim.

Imaginei aqueles caras de filmes antigos europeus, ternos de tecido grosso, várias camadas de roupa, um certo ar inglês esnobe. Mas uma cor clara, mas própria a um país tropical. Não sei se alguém vestiria isso, mas sendo um personagem, valem certas liçencas poéticas… Não tem cara que veste cueca por cima da calça? Então…

A texturização seguiu o mesmo processo utilizado até aqui. Separo a malha em partes e aplico um Unique UV. Arrumo os pontos da malha aberta para não haver sobreposição e exporto um stamp para o photoshop. Depois aplico a imagem pintada no modelo e uno os edges da malha novamente.

P.S.: Percebi que ao “arrumar” os pontos, acabei colocando alguns edge loops mais espaçados do que deveriam ficar e a textura aparecia esticada quando renderizava o modelo. Dá pra observar esse fenômeno nas pontas do paletó e nos ombros. E acabei deixando assim por hora, porque provavelmente vou ter que mexer novamente na textura dependendo da iluminação e da pós-produção.

Modelito

Essa semana comecei a detalhar melhor a cabeça do personagem. Fiz algumas rugas, tentei novamente ajustar os olhos, e perdi tanto tempo com isso que desisti e parti logo para o resto do modelo.

O modelo entra na passarela vestindo uma camisa básica, de golas soltas, colete clássico e terno bem cortado…

Modelei tudo na base do poly by poly. Usei do velho esquema de modelar metade, duplicar e juntar. Mas ao contrário das coisas feitas até agora, a simetria nesse caso, não poderia ser perfeita, pois o colete se fecharia por sobreposição. Para resolver isso, depois de espelhar e “colar” as partes, fiz um extrude do último “edge loop” onde o colete se juntava e reposicionei parte da malha por cima do outro lado.

Para arrematar o modelito, coloquei uns botões e fiz alguns “vincos” no cotovelo e nos ombros.

Creio que ter modelado todas as partes da roupa em uma peça única tenha sido bem mais trabalhoso e demorado do que se modelasse partes separadas. E se fossem partes separadas, a texturização seria bem mais tranquila também. Porém, controlar todas essas partes na hora de fazer o rig e a animação, poderia me dar muito mais dores de cabeça. Procurei evitar um possível enrosco no final, mas só o tempo(pouquíssimo) me dirá se foi uma decisão acertada.

No próximo post, uma calça ultra-fashion para combinar!

…e começa o jogo!

Finalmente a vida, o universo e tudo mais, pararam de conspirar contra mim e consegui começar a modelar os personagens do TCC. Dos 4 meses que eu tinha de prazo, resta 1; Com certeza vou ter que enxugar bastante o projeto e começar a cortar (ou de preferência postergar) coisas.

Escolhi um dos personagens para começar, e provavelmente o único que conseguirei modelar até a data de entrega, por uma razão que talvez não tenha razão nenhuma, mas que na dúvida foi o que resolveu a questão: O mais magro! Por que? Porque tem menos malha oras! (Sem comentários)

Tentei seguir os concepts o mais fielmente possível, até pra ver se os concepts tinham sido bem feitos. Por enquanto estão se apresentando bem satisfatórios, principalmente no que se refere as proporções e medidas do personagem de frente e de perfil. Estão “encaixando” direitinho e facilitando bastante a modelagem.

Por enquanto tenho utilizado a seguinte premissa para modelar: Texturas diferentes, partes separadas. Assim sendo modelei a meia cabeça poly by poly, dei uma conferida nos edge loops pra ver se condiziam com a abstração de uma musculatura do personagem, dupliquei a simetria e dei um merge pra juntar tudo. Aí fiz as sobrancelhas, a armação dos óculos, as lentes, o cabelo, os chifres e os dentes como elementos separados. Sempre usando do subterfúgio facilitador de fazer só metade, ou uma unidade, e duplicar a simetria depois.

Para os dentes e os chifres usei um cone simples e dei uma entortadinha aqui, uma esticadinha ali… E o óculos fiz na base do box modeling. As sobrancelhas também fiz poly by poly.

De resto joguei umas texturazinhas simples e uma luz só pra fazer um render melhorzinho pra postar aqui. Nada de mais.

P.S.: Coloquei duas esferas lá para serem os olhos, mas ainda não estão devidamente encaixadas na malha, e estou tendo certa dificuldade com isso.

Edge Loop – minha cabeçona

Um exercício interessante para entender o funcionamento dos edge loops é modelar a própria cabeça. Você provavelmente vai se sentir meio idiota se olhando no espelho, ou meio entediado olhando pra sua cara de perfil e de frente por horas.
Ou no mínimo vão te achar com sérios problemas se te virem apalpando meticulosamente suas orelhas.

Orelha dizem, é a parte mais complicada de se modelar. Realmente essa minha deu um trabalho enorme e precisou ser refeita uma dúzia de vezes.

O resultado, mesmo que você não ache sua cabeça parecida com a sua própria cabeça, é que, aprendido o conceito do edge loop, a malha tende a ficar organizada e leve.

O futuro…

Passado o entusiasmo arquitetônico, estou apreciando a anatomia humana (no bom sentido, é claro). Para modelos “orgânicos”, onde as curvas predominam, o lance é a técnica do polygon by polygon. O esquema é modelar como se estivesse montando um quebra-cabeças da casca da coisa. Desenhar peça por peça a princípio parece um processo incrivelmente demorado, quase terapêutico. Mas depois de se obter uma certa habilidade a coisa lhe dá o poder de um Deus!
Onde entra a anatomia nessa estória? Edge-Loops! Cebolas musculares!
A idéia é fazer com que uma sequência de polígonos siga a estrutura muscular que o personagem supostamente tenha e que esta sequência seja envolvida por outra sequência e assim por diante. Isso ajuda o modelo a ser mais “animável” e com um pouco de bom senso, simplifica o modelo. Pode-se perceber esse esquema principalmente na boca e nos olhos…

Outro lance que deixa o modelo bonitão, é usar o Subdivision Surface, um algoritmo que sem adicionar mais polígonos à malha, dá uma amaciada, uma arredondada nas quinas, e não machuca se cair.