deformadores

O ser eterno!

A única vantagem que eu vejo em um cronograma, é que ele te diz quando parar. Decidi parar a modelagem por aqui, não por causa de um cronograma, que eu nem tenho, mas porque percebi que o modelo pode ser infinitamente melhorado. A cada dia, uma idéia nova, um detalhe a mais, uma melhoria aqui outra ali, e eu ficaria eternamente modelando e nunca estaria safisfeito. Alias, como em qualquer outro trabalho.

Uma das coisas que particularmente acho que poderiam ser muito melhoradas foram as mãos. Fiz algumas versões, com box modeling e saíram essas, que pelo menos lembram mãos. Tem até 5 dedos em cada uma delas! Minha intensão é que os dedos fossem mais finos, as juntas mais saltadas, as unhas mais carcomidas…
Acabou dando menos trabalho do que eu achei que daria, mas levou muito mais tempo do que eu achei que levaria. Então acabei sendo forçado a deixar nesse formato por enquanto.

Já os sapatos foram bem rápidos. Claro que poderiam ter mais detalhes, cadarço, fivela, etc; Mas estou contando que não vou precisar dar um mega-zoom neles quando for colocar o personagem no cenário.

Me enrosquei um pouco com as asas. Comecei modelando o que seriam os ossos e articulações da asas. Quando terminei e fui começar a fazer a membrana, achei que se eu precisasse animá-la depois, ter os ossos separados da membrana só iria dificultar minha vida.

Perdi um pouco mais de tempo mas achei melhor “extrudar” a membrana entre os próprios ossos e fazer da asa uma peça única. E vou ter que perder um pouco mais de tempo com a textura, pois a asa tem uns três tipos de material diferentes.

Consegui acertar os olhos na face do personagem usando um deformador lattice. Mas estava com dificuldades de espelhar o conjunto para o outro olho. A solução foi desfazer os constrains de direção e orientação, e espelhar só o conjunto lattice + íris + globo ocular. Agradecimentos ao Fernando Gutierrez!
Ainda não refiz os constrains e estou tentando acreditar que vai dar certo. Estou muito otimista ultimamente…

Enfim, a modelagem é essa e a não ser que seja necessária alguma alteração pra facilitar a texturização, espero que não tenha mudanças. Mas a vontade de continuar melhorando o modelo ad infinitum é grande. Preciso me controlar!

Modelagem – Moto Honda 1100

Modelar uma moto, antes de tudo é um estudo de referências. Enquanto modelava esse modelo, ficava igual besta olhando tudo quanto é moto na rua, pirado com os discos de freio e aquele monte de peças do motor. Encontrei até um manual dessa moto que ia do mais singelo parafuso até a lâmpada do farol.

Como o tempo era curto, simplifiquei bastante as coisas e ignorei diversas partes não aparentes e outras aparentes que passam despercebido no geral.

O bom desse exercício é que várias técnicas precisam ser aplicadas. Desde deformações por curvas como na corrente e nos cabos, algoritmos de operações boolenas para rodas dentadas e outras peças, até misturar poly by poly com box modeling em alguns momentos.

Outro ponto interessante nesse exercício é que impressiona os leigos…

Deformadores – Automatizando a gambiarra

Sabe quando você faz uma coisa que dá um trabalho desgraçado, que é chato e repetitivo? Pois é… no caso do 3D, pode ter um deformador que faça isso pra você.
Só de pensar em distorcer um cilindro, afunilar uma das pontas, colocar ventosas acompanhando toda sua extensão e ainda dar uma “ondulada” nele, já me deu vontade de ir comer um chesse-qualquer-coisa.
Mas é tão simples quanto fazer cócegas em um polvo.