cabeça

Quem vê a cara… não vê o trabalho que deu.

A mais temida das etapas desse trabalho finalmente foi suplantada. Tinha e tenho vários receios quanto ao meu aprendizado sobre texturas e pintura, e até então, estava atrás do sofá escondido para não ter que abrir a malha e texturizar, principalmente a cabeça.

Na verdade, de acordo com o foco que defini para o projeto, eu não precisaria texturizar. Qualquer corzinha resolveria. Mas esse acabei transformando isso em um desafio pessoal e intransferível. Se não enfrentasse a minha maior dificuldade nesse momento, não haveria porquê nessa trabalheira toda. Pulei detrás do sofá e parti pra cima!

Tentei abrir a malha utilizando de todos os processos “automáticos” de projeção. E todos eles se mostraram praticamente inúteis. O único que deu uma ajudinha foi o Unique UV. Pelo menos foi o único que me deu uma visualização mais coerente do que poderia se tornar a malha aberta. Os outros me traziam um emaranhado assustador de sobreposições que me faziam pensar em pular de volta para meu esconderijo.

Mas o Unique UV adiantou uns 10% do trabalho só. Ainda haviam muitas peças soltas e sobreposições. A solução foi dividir a cabeça em partes “plana”, antes de aplicar a projeção. Separei a face, as orelhas, a boca e a nuca em planos individuais e apliquei a projeção. A coisa ficou bem mais interessante, com uns 70% resolvido.
O restante do trabalho foi arrastar pontos par lá e pra cá até unir as laterais da cabeça com a face e formar uma malha única.

As orelhas optei por deixar separado do mapa principal, uma vez que o cabelo cobriria a emenda da malha e dificilmente apresentaria alguma diferença na pintura.
Depois da malha aberta e pintada, uni novamente as partes no modelo e estava pronta a
cabeça do meninão.

Fiz uns ajustes na iluminação também para que o render ficasse mais parecido com as cores e tons da pintura. Ulilizei uma outra imagem (a PB acima) para controlar o bump e conseguir um certo “relevo” mais interessante. Acho que ele ajudou com a porisodade da pele, mas nem tanto com as rugas.

Enfim, a experiência com textura tem sido bastante satisfatória como aprendizado. Talvez o resultado não seja dos melhores, mas já não sinto um cagaço ao ter que abrir uma malha.

Minha cabeçona – v.2

Como eu disse na inauguração deste blog, os projetos aqui postados, podem sofrer alguma evolução eventualmente, até porque a idéia é mostrar um pouco do processo e não apenas a coisa pronta.
Esse da minha cabeçona 3D é um exemplo disso. O modelo é o mesmo postado aqui, mas agora criei uma textura mais descente. Se bem que, por parecer comigo, textura descente talvez não seja um termo tão apropriado. Enfim…

O processo aqui foi basicamente o seguinte:
– Peguei a malha e cortei em 4 partes. Uma do rosto, pouco menos que a parte visível na visão frontal. Duas partes laterais, da sombrancelha até atrás da orelha mais ou menos. E um último pedaço do fim da testa até abaixo da nuca.

– Apliquei projeções frontais nessas partes e fiz um ajustes na malha aberta pra juntar as partes restantes. Joguei um print da malha aberta no Photoshop e Ba-da-Bim, Ba-da-Bum… O resto é esfregação de canvas.

Ah! Para “dar um clima” conectei ao material, um ambient occlusion. Assim, os buracos da cabeça (olhos, nariz, orelhas, boca) ficam com uma sombra estratégica mais bacana.

Talvez um displacement ou até mesmo um bump, dê um tapa nas rugas, poros, e relevos em geral, mas o meu micro é igual ao dono, não gosta de suar.

…e sim! A textura dos olhos ficou tosca mesmo. Obrigado!

Demo Reel – Modelagem

Ao aprensentar uma coisa 3D é sempre bom, mostrar vários aspectos dela. A não ser que a proposta seja uma imagem estática mesmo. No caso de trabalhos de modelagem, como é o caso até esta data em escala de aprendizado, é melhor ainda apresentar vários pontos de vista do modelo.

Claro que uma boa pós-produção ajudaria a tornar esse video menos medíocre, mas isso é outra estória.

Edge Loop – minha cabeçona

Um exercício interessante para entender o funcionamento dos edge loops é modelar a própria cabeça. Você provavelmente vai se sentir meio idiota se olhando no espelho, ou meio entediado olhando pra sua cara de perfil e de frente por horas.
Ou no mínimo vão te achar com sérios problemas se te virem apalpando meticulosamente suas orelhas.

Orelha dizem, é a parte mais complicada de se modelar. Realmente essa minha deu um trabalho enorme e precisou ser refeita uma dúzia de vezes.

O resultado, mesmo que você não ache sua cabeça parecida com a sua própria cabeça, é que, aprendido o conceito do edge loop, a malha tende a ficar organizada e leve.