box modeling

O ser eterno!

A única vantagem que eu vejo em um cronograma, é que ele te diz quando parar. Decidi parar a modelagem por aqui, não por causa de um cronograma, que eu nem tenho, mas porque percebi que o modelo pode ser infinitamente melhorado. A cada dia, uma idéia nova, um detalhe a mais, uma melhoria aqui outra ali, e eu ficaria eternamente modelando e nunca estaria safisfeito. Alias, como em qualquer outro trabalho.

Uma das coisas que particularmente acho que poderiam ser muito melhoradas foram as mãos. Fiz algumas versões, com box modeling e saíram essas, que pelo menos lembram mãos. Tem até 5 dedos em cada uma delas! Minha intensão é que os dedos fossem mais finos, as juntas mais saltadas, as unhas mais carcomidas…
Acabou dando menos trabalho do que eu achei que daria, mas levou muito mais tempo do que eu achei que levaria. Então acabei sendo forçado a deixar nesse formato por enquanto.

Já os sapatos foram bem rápidos. Claro que poderiam ter mais detalhes, cadarço, fivela, etc; Mas estou contando que não vou precisar dar um mega-zoom neles quando for colocar o personagem no cenário.

Me enrosquei um pouco com as asas. Comecei modelando o que seriam os ossos e articulações da asas. Quando terminei e fui começar a fazer a membrana, achei que se eu precisasse animá-la depois, ter os ossos separados da membrana só iria dificultar minha vida.

Perdi um pouco mais de tempo mas achei melhor “extrudar” a membrana entre os próprios ossos e fazer da asa uma peça única. E vou ter que perder um pouco mais de tempo com a textura, pois a asa tem uns três tipos de material diferentes.

Consegui acertar os olhos na face do personagem usando um deformador lattice. Mas estava com dificuldades de espelhar o conjunto para o outro olho. A solução foi desfazer os constrains de direção e orientação, e espelhar só o conjunto lattice + íris + globo ocular. Agradecimentos ao Fernando Gutierrez!
Ainda não refiz os constrains e estou tentando acreditar que vai dar certo. Estou muito otimista ultimamente…

Enfim, a modelagem é essa e a não ser que seja necessária alguma alteração pra facilitar a texturização, espero que não tenha mudanças. Mas a vontade de continuar melhorando o modelo ad infinitum é grande. Preciso me controlar!

Glúteos definidos

Fiz a calça do personagem em 3 horas. Finalmente um bom rendimento. Não em termos de performance, mas é bom começar e terminar uma coisa em um mesmo dia (ou noite). Ainda quero fazer um cinto e talvez bolsos no terno, no colete e na calça atrás. Não dá pra ter um demônio com os glúteos definidos assim… é muito sem moral.

Não sei se é minha percepção falhando as 2 da manhã, mas tentei fazer bolsos algumas vezes durante o processo (utilizei box modeling para fazer a calça) e acabei deixando pra depois. Estou achando particularmente complicado abstrair como poderia fazer entalhes finos numa malha com subdivision surface. O subdivision é um estratagema que pega a malha quadradona, cheia de polígonos e dá uma arredondada na coisa. Só que acaba arredondando tudo proporcionalmente. E um detalhe fino como um bolso, acaba parecendo tudo, menos um bolso.

Apesar da calça ter sido simples de fazer, e os detalhes restantes, mãos, sapatos, asas, serem mais chatinhos, visualizar o personagem quase na íntegra é um incentivo a mais para eu perder mais noites e finais de semana nesse projeto. Parece até que falta pouco!

…e começa o jogo!

Finalmente a vida, o universo e tudo mais, pararam de conspirar contra mim e consegui começar a modelar os personagens do TCC. Dos 4 meses que eu tinha de prazo, resta 1; Com certeza vou ter que enxugar bastante o projeto e começar a cortar (ou de preferência postergar) coisas.

Escolhi um dos personagens para começar, e provavelmente o único que conseguirei modelar até a data de entrega, por uma razão que talvez não tenha razão nenhuma, mas que na dúvida foi o que resolveu a questão: O mais magro! Por que? Porque tem menos malha oras! (Sem comentários)

Tentei seguir os concepts o mais fielmente possível, até pra ver se os concepts tinham sido bem feitos. Por enquanto estão se apresentando bem satisfatórios, principalmente no que se refere as proporções e medidas do personagem de frente e de perfil. Estão “encaixando” direitinho e facilitando bastante a modelagem.

Por enquanto tenho utilizado a seguinte premissa para modelar: Texturas diferentes, partes separadas. Assim sendo modelei a meia cabeça poly by poly, dei uma conferida nos edge loops pra ver se condiziam com a abstração de uma musculatura do personagem, dupliquei a simetria e dei um merge pra juntar tudo. Aí fiz as sobrancelhas, a armação dos óculos, as lentes, o cabelo, os chifres e os dentes como elementos separados. Sempre usando do subterfúgio facilitador de fazer só metade, ou uma unidade, e duplicar a simetria depois.

Para os dentes e os chifres usei um cone simples e dei uma entortadinha aqui, uma esticadinha ali… E o óculos fiz na base do box modeling. As sobrancelhas também fiz poly by poly.

De resto joguei umas texturazinhas simples e uma luz só pra fazer um render melhorzinho pra postar aqui. Nada de mais.

P.S.: Coloquei duas esferas lá para serem os olhos, mas ainda não estão devidamente encaixadas na malha, e estou tendo certa dificuldade com isso.

Modelagem – Moto Honda 1100

Modelar uma moto, antes de tudo é um estudo de referências. Enquanto modelava esse modelo, ficava igual besta olhando tudo quanto é moto na rua, pirado com os discos de freio e aquele monte de peças do motor. Encontrei até um manual dessa moto que ia do mais singelo parafuso até a lâmpada do farol.

Como o tempo era curto, simplifiquei bastante as coisas e ignorei diversas partes não aparentes e outras aparentes que passam despercebido no geral.

O bom desse exercício é que várias técnicas precisam ser aplicadas. Desde deformações por curvas como na corrente e nos cabos, algoritmos de operações boolenas para rodas dentadas e outras peças, até misturar poly by poly com box modeling em alguns momentos.

Outro ponto interessante nesse exercício é que impressiona os leigos…

Modelagem – Casa do Zé

O método box modeling, avacalhado no post anterior, é mais indicado na verdade quando a coisa é mais quadradona. Projetos arquitetônicos, desenho industrial (o pinico do Duchamp acho que não…) e coisas onde a curva passa longe.

Porém, o software utilizado nesse caso (Softimage XSI 6.0) não é um primor no que diz respeito à medidas precisas. Nesse caso outros softwares mais específicos podem ser uma opção melhor. Mas dá pra bater um prego até com uma Havaianas branca de sola azul… só vai demorar um pouco mais.

Provavelmente um bom setup de iluminação e shaders faria maravilhas com esse modelo.

O resultado pode não ter sido dos melhores, mas o processo é bem simples e eu já quero fazer o meu apartamento em 3D, a casa da minha vó, a casa da Família Adams, aquela mansão de 25 milhões de dólares que eu vi em algum lugar, até a casinha do cachorro! Alias, preciso comprar uma trena…

Modelagem – o Avestruz

Uma das primeiras coisas que aprendemos quando enfiamos o narigão em um software de criação em 3D, é o tal box modeling. Que nada mais é do que pegar uma forma primitiva, um cubo, uma esfera e sair deformando ela como massinha de modelar. Esticando aqui, empurrando ali. Uma das primeiras coisas que saiu dessa “apalpação” de vetores foi esse avestruz
Outra coisa que torna-se rapidamente evidente é quanto chão ainda falta para quem está aprendendo chegar a um resultado no mínimo satisfatório. Sem contar a própria composição da cena, iluminação, textura, render, etc, a própria modelagem tem uma série de problemas (cadê os olhos?) e imperfeições até mesmo para essa proposta mais cartoonesca. Definitivamente essa técnica de box modeling não se aplica para a feitura desta cena.

Mas é só o começo…