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Animação – Mais passos

Outro exercício de animação (não muito animador, na verdade). Na época que fiz, usei um Pentium III 800Mhz com 1 Gb de Ram e placa de vídeo de 128. Foi uma das coisas mais torturantes e aflitivas que já fiz na vida. Mas tinha que ser feito.
Mas como resultado disso, o timing da animação ficou extremamente prejudicado. Um personagem como o Asterix, pequeno, leve, ficou com o passo de um Robocop com as juntas enferrujadas.
Além disso, tem uns tilts, provavelmente keyframes errados, ou alguma curva errada no Curve Editor que só percebi depois do Render, aos 48 do segundo tempo para entrega do exercício.
Resolvi postar aqui com todos os defeitos para servir de exemplo. Se você quiser trabalhar com animação, realmente ajuda ter uma máquina melhor. A qualidade final está totalmente relacionada ao tempo disponível para a feitura. Quanto mais tempo você tiver, mais vai poder refinar a animação, e perder tempo esperando a máquina processar cada comando que você der, vai prejudicar o resultado.

O exercício consistia em animar um personagem andando, dobrando uma esquina, avistando um objeto, analizando, se desinteressanto pelo mesmo e jogando-o por sobre o ombro. Acho que faltou expressividade também. Mas enfim…

Abaixo em render Wired pra mostrar melhor os controles utilizados, além do rigging, fiz controles para o posicionamento dos olhos, controladores pra abrir e fechar as mãos, para controlar a orientação dos joelhos e cotovelos e constrain position para fazer o objeto grudar e desgrudar da mão. Também fiz um esquema que controla a expressão facial, por interpolação entre poses, chamado blend shape. Num post futuro prometo fazer isso mais visível.

Um último comentário: Se você pretende ser um animador, faça um estágio num templo budista antes, ou num convento bizantino. Você vai precisar viver tempos de clausura, exercitar a paciência e a contemplação…

Animação – Primeiros Passos

Se você pensa que eu vou falar dos primeiros passos da animação, perde seu tempo. Vá procurar algumas folhas de papel e um lápis. Ou uma bolota de massinha e uma câmera fotográfica.
Os “primeiros passos” aqui tem mais a ver com o lendário MC Hummer! U Can’t touch this!
Não tem idade pra lembrar disso? O Google pode te apresentá-lo.

Mas voltando ao que interessa, depois de 1 semestre sem postar nada, vou tentar colocar nos próximos posts, os melhores momentos do módulo de animação que acaba de se encerrar, juntamente com o curso. Agora estou iniciando com uns 30 dias de atraso o temível TCC e em breve vocês também verão o andamento da coisa nesse blog que vos fala, escreve, “posta”, whatever…

Segue aí um dos primeiros exercícios de rig, o “esqueleto” de um personagem, e um precário exercício de animação. Dentre várias ações sorteadas em aula, fui premiado com a tarefa de fazer o personagem dançar…

Pra fazer uma besteirinha dessas, olha o trampo que dá! Tem que criar esse monte de trocinhos coloridos, que chamam de Bones, e que tem uma ordem certa para “criar” o movimento, a cinemática!! Que pode, ou não, ser inversa (inverse kinematics). Depois de montar essa estrutura, tem que fazer com que ela seja “envelopada” pela malha da coisa 3D que você modelou, que no caso aqui, pretende ser o Asterix. Nesta etapa você vai perceber que nada se mexe! E é claro! Porque você nem começou a animar!!!
Aí então você começa criando keyframes e mais keyframes… acertando o tempo, e mais keyframes… e percebe que as coisas patinam, e andam mais do que o esperado, e fazem um “tóim” que você não mandou fazer! Antes do desespero total, você vai lá num tal de Curve Editor e fica quebrando curvas de gráficos que sobem e descem e que fazem o mesmo sentido daquelas equações de 2º grau da quinta-série, ou seja, nenhum!

Mas por fim o seu bichinho toma vida, e por mais tosco que tenha ficado, você mal pode esperar pra animar outra coisa… ou dormir profundamente…

Outros conceitos também foram aplicados nesse exercício, como o esquema de ativar os shadow bones pra ficar mais fácil de selecionar os bones na hora de animar, já que eles ficam dentro da malha. O conceito de hierarquia pra ordenar os bones, é claro. E o esquema ninja do Up Vector. Aqueles cubinhos atrás do joelho, que servem pra evitar um rotacionamento anormal da pernoca do bicho. Detalhes muito úteis na hora de animar.

Animação

O mais divertido da computação gráfica é a animação. E para isso o legal é desencanar do software e ler o livro The Animator´s Survival Kit, do Richard Williams. Uma boa experiência em animação 2D também é muito válida. Mesmo que seja no Flash.