Estudos em 3D

…e que se faça a luz!

Após inúmeros teste de iluminação, uma dica do meu orientador Fernando Gutierrez, acabou por sulucionar essa questão. Aparentemente o melhor método para iluminar um personagem 3D num ambiente realista (foto) é usar uma imagem HDRI que simule a iluminação do ambiente.

Fiz alguns testes com imagens de um banco HDRI free, aplicando a imagem em uma esfera envolvendo a cena toda e ocultando-a do render. Posicionei uma foto no fundo da cena como referência e coloquei um plano acompanhando a perspectiva pra captar a projeção da sombra.

Basicamente a cena é a composição de 4 imagens. A foto de fundo, um render pass do personagem iluminado, um render pass de occlusion, e um render pass da sombra.

Fiz a sombra apanas para testar como funcionaria a iluminação com HDR e a projeção da sombra gerada por um spot. O ângulo de onde estaria o Sol e a densidade da sombra estão claramente equivocados.
Essa imagem serviu para que eu concluísse a monografia e detalhasse o processo. O que explica também a ausência de posts aqui do blog.

Terminada a monografia, agora volto a fazer testes de render, como o da imagem abaixo.

A idéia aqui é trabalhar melhor o posicionamento da câmera, para valorizar a texturização do personagem com ângulos mais atrativos. Também quero melhorar a pose do personagem, mas acho que vou ter que refazer o setup dos bones (rig) e adicionar alguns controladores para facilitar a animação.

A pós-graduação acabou com a conclusão da monografia nessa etapa. Mas pretendo dar continuidade ao projeto. Tomara.

A texturizada final (ou não)

Encerrei a etapa de texturização do personagem. Não por achar que está satisfatório, longe disso, mas por total falta de tempo. Considero que até esse ponto, tenha sido suficiente para aprender os princípios da coisa e exercitá-los. Além de ter uma vaga noção de até onde eu poderia chegar com isso.

Acredito que, depois que colocar o personagem 3D no cenário 2D, e fizer a iluminação da cena, sejam necessários alguns ajustes na textura. E mesmo após, quando/se conseguir “fazer chover”, outros ajustes possivelmente serão feitos. Veremos.

Asas

Gosto de seres com asas. Mas assim como as galinhas, as asas desse personagem não vão ter nenhuma utilidade prática. Fiz porque queria fazer e pronto! Tanto é que nem estão nos primeiros esboços. Não gostou? Pega eu!

Usei um mapa para definir a transparência nas partes que a membrana é mais fina, entre as aticulações. Ainda não sei se vou usar esse estratagema, mas tá lá aplicado ao material.

Pintei usando como base uma asa de morcego que uma bruxa me emprestou com a condição que a devolvesse a vassoura dela.

Panos

Tinha uma idéia de como eu queria a roupagem do personagem, um pouco baseada naquelas vestimentas dos meus homenageados lá no post sobre o concept dos personagens, e um pouco baseada em roupas que eu vi por aí e que minha memória embaralhou. Quanto as cores eu cheguei exatamente onde eu queria, quanto a textura, acabei por utilizar o que eu tinha em mãos mesmo e acho que não ficou ruim.

Imaginei aqueles caras de filmes antigos europeus, ternos de tecido grosso, várias camadas de roupa, um certo ar inglês esnobe. Mas uma cor clara, mas própria a um país tropical. Não sei se alguém vestiria isso, mas sendo um personagem, valem certas liçencas poéticas… Não tem cara que veste cueca por cima da calça? Então…

A texturização seguiu o mesmo processo utilizado até aqui. Separo a malha em partes e aplico um Unique UV. Arrumo os pontos da malha aberta para não haver sobreposição e exporto um stamp para o photoshop. Depois aplico a imagem pintada no modelo e uno os edges da malha novamente.

P.S.: Percebi que ao “arrumar” os pontos, acabei colocando alguns edge loops mais espaçados do que deveriam ficar e a textura aparecia esticada quando renderizava o modelo. Dá pra observar esse fenômeno nas pontas do paletó e nos ombros. E acabei deixando assim por hora, porque provavelmente vou ter que mexer novamente na textura dependendo da iluminação e da pós-produção.

Mãos

A textura das mãos foi mais fácil do que eu pensava. Como a idéia não é dar um close na mão do personagem pegando nada, não precisaria de uma pintura muito elaborada.

Um mínimo só para parecer que ela a mesma “pele” da cabeça, um tom diferente que definice o que é palma e o que é … a outra parte que não é a palma; e as unhas, é claro.

Mesmo processo para abrir a malha (veja posts anteriores) e sem maiores novidades. Mas depois de aplicar a textura, me arrependi de não ter detalhado melhor a modelagem. Com certeza poderia ter ficado muito melhor, ou menos pior…

Quem vê a cara… não vê o trabalho que deu.

A mais temida das etapas desse trabalho finalmente foi suplantada. Tinha e tenho vários receios quanto ao meu aprendizado sobre texturas e pintura, e até então, estava atrás do sofá escondido para não ter que abrir a malha e texturizar, principalmente a cabeça.

Na verdade, de acordo com o foco que defini para o projeto, eu não precisaria texturizar. Qualquer corzinha resolveria. Mas esse acabei transformando isso em um desafio pessoal e intransferível. Se não enfrentasse a minha maior dificuldade nesse momento, não haveria porquê nessa trabalheira toda. Pulei detrás do sofá e parti pra cima!

Tentei abrir a malha utilizando de todos os processos “automáticos” de projeção. E todos eles se mostraram praticamente inúteis. O único que deu uma ajudinha foi o Unique UV. Pelo menos foi o único que me deu uma visualização mais coerente do que poderia se tornar a malha aberta. Os outros me traziam um emaranhado assustador de sobreposições que me faziam pensar em pular de volta para meu esconderijo.

Mas o Unique UV adiantou uns 10% do trabalho só. Ainda haviam muitas peças soltas e sobreposições. A solução foi dividir a cabeça em partes “plana”, antes de aplicar a projeção. Separei a face, as orelhas, a boca e a nuca em planos individuais e apliquei a projeção. A coisa ficou bem mais interessante, com uns 70% resolvido.
O restante do trabalho foi arrastar pontos par lá e pra cá até unir as laterais da cabeça com a face e formar uma malha única.

As orelhas optei por deixar separado do mapa principal, uma vez que o cabelo cobriria a emenda da malha e dificilmente apresentaria alguma diferença na pintura.
Depois da malha aberta e pintada, uni novamente as partes no modelo e estava pronta a
cabeça do meninão.

Fiz uns ajustes na iluminação também para que o render ficasse mais parecido com as cores e tons da pintura. Ulilizei uma outra imagem (a PB acima) para controlar o bump e conseguir um certo “relevo” mais interessante. Acho que ele ajudou com a porisodade da pele, mas nem tanto com as rugas.

Enfim, a experiência com textura tem sido bastante satisfatória como aprendizado. Talvez o resultado não seja dos melhores, mas já não sinto um cagaço ao ter que abrir uma malha.

A ossada

Continuando a texturização do personagem, escolhi mais uma parte simples para exercitar antes de partir para partes mais complexas. Bad to the bones!

Os chifres tem um pequeno problema que ainda não sei como resolver: A parte que junta com a testa. Acho que ela deveria ser mais uma protuberância da pele do que parte do osso. Mas como isso não foi resolvido na malha, agora resta arrumar isso na textura.

Usei o mesmo processo de abrir a malha, mas diferentemente do cabelo (ver post anterior) iniciei por uma projeção cilíndrica. Tentei fazer um material composto com um gradient de duas cores, uma linkada na “cor” do osso e outra com a “cor” da pele. Aparentemente funciona.

Para os dentes segui o mesmo processo, inclusive reaproveitei a mesma pintura. Sem maiores pirotecnias.

Uma outra opção para resolver o lance do chifre seria pintar na própria textura, a parte que seria a protuberância da pele. Veremos em alguns dias.

Cabeleira

Lembrei daquele filme Four rooms (O grande Hotel; Porque no Brasil título de filme tem que ter adjetivo?). Um dos filmes mais engraçados que já vi. O filme é dividido em 4 pequenas estórias, e uma delas é com o Banderas. Em uma das cenas ele penteia o cabelo do seu filho, que deixará no hotel sob supervisão do camareiro enquanto vai à uma festa com a esposa.
Essa “penteada” foi a minha referência para texturizar o cabelo do personagem.

Usei o cabelo como cobaia para todo tipo de experimento em texturização. Apanhei bastante para pegar o jeito da coisa. Foram várias as tentativas de abrir a malha, várias texturas diferentes pintadas e quase uma semana de testes até chegar num resultado que lembrasse vagamente uma massa capilar. Basicamente, a própria forma de abertura da malha, iniciada com uma projeção esférica e, teve que definir o penteado (o sentido da textura). Adicionei um bump no material para dar um certo volume e não deixar um brilho muito chapado. Não deve ser a melhor solução, mas por hora, é isso.

Também dei uma rotacionada no posicionamento da malha aberta. Fiz alguns testes práticos e descobri que é impossível pentear o cabelo para trás de forma totalmente perpendicular a testa. Sendo destro, o final do movimento sempre puxará um pouco para a direita. E é claro, rotacionar a malha é mais fácil do que alterar a pintura da textura.

O que mais deu trabalho, até eu acertar a abertura da malha, foi fazer a costeleta. Ela segue um padrão horizontalizado, diferente da nuca que desce verticalmente. Tentei fazer isso diretamente na pintura, mas provou-se mais eficiente fazer com que essa parte da malha aberta se posicionasse em sentido diferente do resto.

Com o uso do bump, a iluminação acaba definindo melhor a textura, criando um relevo “fake” que pode ser notado na superfície, mas não nas bordas. Não sei até que ponto isso será um problema até colocar o personagem no cenário. Mas caso a cabeça não fique muito próxima da câmera, nem a frente de um fundo muito contrastante, acho que não terei problemas.

Apliquei a mesma textura nas sobrancelhas, também a partir de uma projeção esférica, tomando o cuidado de desfazer as sobreposições da UV no Texture Editor. Acho até que texturizar as sobrancelhas foi um exagero, mas estou usando as coisas mais simples para exercitar. Daqui para frente a coisa tende a ficar mais complexa. Só mexi um pouco no material para que não tivesse tanto brilho quanto o cabelo e diminui o efeito do bump.

P.S.: Fui no cabelereiro e cortei o cabelo também.

O ser eterno!

A única vantagem que eu vejo em um cronograma, é que ele te diz quando parar. Decidi parar a modelagem por aqui, não por causa de um cronograma, que eu nem tenho, mas porque percebi que o modelo pode ser infinitamente melhorado. A cada dia, uma idéia nova, um detalhe a mais, uma melhoria aqui outra ali, e eu ficaria eternamente modelando e nunca estaria safisfeito. Alias, como em qualquer outro trabalho.

Uma das coisas que particularmente acho que poderiam ser muito melhoradas foram as mãos. Fiz algumas versões, com box modeling e saíram essas, que pelo menos lembram mãos. Tem até 5 dedos em cada uma delas! Minha intensão é que os dedos fossem mais finos, as juntas mais saltadas, as unhas mais carcomidas…
Acabou dando menos trabalho do que eu achei que daria, mas levou muito mais tempo do que eu achei que levaria. Então acabei sendo forçado a deixar nesse formato por enquanto.

Já os sapatos foram bem rápidos. Claro que poderiam ter mais detalhes, cadarço, fivela, etc; Mas estou contando que não vou precisar dar um mega-zoom neles quando for colocar o personagem no cenário.

Me enrosquei um pouco com as asas. Comecei modelando o que seriam os ossos e articulações da asas. Quando terminei e fui começar a fazer a membrana, achei que se eu precisasse animá-la depois, ter os ossos separados da membrana só iria dificultar minha vida.

Perdi um pouco mais de tempo mas achei melhor “extrudar” a membrana entre os próprios ossos e fazer da asa uma peça única. E vou ter que perder um pouco mais de tempo com a textura, pois a asa tem uns três tipos de material diferentes.

Consegui acertar os olhos na face do personagem usando um deformador lattice. Mas estava com dificuldades de espelhar o conjunto para o outro olho. A solução foi desfazer os constrains de direção e orientação, e espelhar só o conjunto lattice + íris + globo ocular. Agradecimentos ao Fernando Gutierrez!
Ainda não refiz os constrains e estou tentando acreditar que vai dar certo. Estou muito otimista ultimamente…

Enfim, a modelagem é essa e a não ser que seja necessária alguma alteração pra facilitar a texturização, espero que não tenha mudanças. Mas a vontade de continuar melhorando o modelo ad infinitum é grande. Preciso me controlar!

Glúteos definidos

Fiz a calça do personagem em 3 horas. Finalmente um bom rendimento. Não em termos de performance, mas é bom começar e terminar uma coisa em um mesmo dia (ou noite). Ainda quero fazer um cinto e talvez bolsos no terno, no colete e na calça atrás. Não dá pra ter um demônio com os glúteos definidos assim… é muito sem moral.

Não sei se é minha percepção falhando as 2 da manhã, mas tentei fazer bolsos algumas vezes durante o processo (utilizei box modeling para fazer a calça) e acabei deixando pra depois. Estou achando particularmente complicado abstrair como poderia fazer entalhes finos numa malha com subdivision surface. O subdivision é um estratagema que pega a malha quadradona, cheia de polígonos e dá uma arredondada na coisa. Só que acaba arredondando tudo proporcionalmente. E um detalhe fino como um bolso, acaba parecendo tudo, menos um bolso.

Apesar da calça ter sido simples de fazer, e os detalhes restantes, mãos, sapatos, asas, serem mais chatinhos, visualizar o personagem quase na íntegra é um incentivo a mais para eu perder mais noites e finais de semana nesse projeto. Parece até que falta pouco!

Demônios DA Garoa

Hoje, entre uma coisa e outra, caí no site do IG e tinha lá uma chamada para um chat com os Demônios da Garoa!

Entrei rapidinho, e perguntei se haveria algum livro sobre a história da banda, dos integrantes e tals. Recebi uma resposta mais ou menos assim:
“Nosso site www.demoniosdagaroa.com.br tem todas as informações e um release de cada integrante”. Toma!

Depois dessa, tomei vergonha na cara e separei alguns minutos pra me “aprofundar” melhor no tema do meu próprio trabalho, ora bolas!

O grupo Demônios da Garoa foi fundado em 1943, como Grupo do Luar, tendo feito grande sucesso ao interpretar sambas clássicos de Adoniran Barbosa, como Trem das Onze, Saudosa Maloca e Samba do Arnesto. Hoje, tem 65 anos de história e quase esse número de discos lançados.

Dos integrantes que “escolhi” (leiam o post sobre o porquê da escolha) homenagear, descobri que o de óculos, era Antônio “Toninho” Gomes Neto (violão Tenor), o último dos fundadores dos Demônios da Garoa que faleceu em 2005, com 61 anos de carreira, 76 de idade.
Por acaso o escolhi como o primeiro a ser modelado e provavelmente o único que será concluído até a entrega do projeto.
Confesso que agora sinto uma responsabilidade maior em fazer bem feito.

O bigodudo, é Sergio Rosa, o “Serginho/Pimpolho” (Pandeiro e Afoxé).
É filho de Arnaldo Rosa (fundador dos Demônios da Garoa falecido em fevereiro de 2000).
Iniciou sua carreira de músico em 1987, ingressando nos Demônios da Garoa substituindo seu tio Cláudio Rosa (irmão de Arnaldo Rosa). Tudo em família.

E o terceiro, é Izael Caldeira da Silva (Timba), apelido de “caipira”.
Segundo o site, (…) gosta de ler e praticar esportes nas horas vagas. (Acho que acertei no tipo físico).
Ingressou nos Demônios da Garoa em 1981, em uma apresentação no Teatro Municipal de São Paulo, permanecendo no conjunto até 1984, quando decidiu tentar carreira solo. Retornou aos Demônios da Garoa em 1999 a convite dos outros integrantes e faz parte desta “família” até hoje, completando este ano, 9 anos de carreira no conjunto.

Lembro vagamente que fui em um show deles, onde apresentavam a volta de um integrante… acho que era o Izael!!!

Como sugestão deles próprios, maiores informações, vejam no site: http://www.demoniosdagaroa.com.br/

E como minha sugestão, se chover em São Paulo e o trânsito parar a sua vida, cante o Samba Italiano:

Piove, piove
Fa tempo que piove quá, Gigi
E io, sempre io
Soto la tua finestra
E voi senza me sentire
Ridere, ridere, ridere
De questo infelice qui.

Ti ricordi Gioconda
De quela sera en Guarujá
Quando el mare te portava via
E me chiamaste
Ajuto Marcelo
La tua Gioconda
A paura de questa onda.

(Adoniran Barbosa)

Modelito

Essa semana comecei a detalhar melhor a cabeça do personagem. Fiz algumas rugas, tentei novamente ajustar os olhos, e perdi tanto tempo com isso que desisti e parti logo para o resto do modelo.

O modelo entra na passarela vestindo uma camisa básica, de golas soltas, colete clássico e terno bem cortado…

Modelei tudo na base do poly by poly. Usei do velho esquema de modelar metade, duplicar e juntar. Mas ao contrário das coisas feitas até agora, a simetria nesse caso, não poderia ser perfeita, pois o colete se fecharia por sobreposição. Para resolver isso, depois de espelhar e “colar” as partes, fiz um extrude do último “edge loop” onde o colete se juntava e reposicionei parte da malha por cima do outro lado.

Para arrematar o modelito, coloquei uns botões e fiz alguns “vincos” no cotovelo e nos ombros.

Creio que ter modelado todas as partes da roupa em uma peça única tenha sido bem mais trabalhoso e demorado do que se modelasse partes separadas. E se fossem partes separadas, a texturização seria bem mais tranquila também. Porém, controlar todas essas partes na hora de fazer o rig e a animação, poderia me dar muito mais dores de cabeça. Procurei evitar um possível enrosco no final, mas só o tempo(pouquíssimo) me dirá se foi uma decisão acertada.

No próximo post, uma calça ultra-fashion para combinar!

…e começa o jogo!

Finalmente a vida, o universo e tudo mais, pararam de conspirar contra mim e consegui começar a modelar os personagens do TCC. Dos 4 meses que eu tinha de prazo, resta 1; Com certeza vou ter que enxugar bastante o projeto e começar a cortar (ou de preferência postergar) coisas.

Escolhi um dos personagens para começar, e provavelmente o único que conseguirei modelar até a data de entrega, por uma razão que talvez não tenha razão nenhuma, mas que na dúvida foi o que resolveu a questão: O mais magro! Por que? Porque tem menos malha oras! (Sem comentários)

Tentei seguir os concepts o mais fielmente possível, até pra ver se os concepts tinham sido bem feitos. Por enquanto estão se apresentando bem satisfatórios, principalmente no que se refere as proporções e medidas do personagem de frente e de perfil. Estão “encaixando” direitinho e facilitando bastante a modelagem.

Por enquanto tenho utilizado a seguinte premissa para modelar: Texturas diferentes, partes separadas. Assim sendo modelei a meia cabeça poly by poly, dei uma conferida nos edge loops pra ver se condiziam com a abstração de uma musculatura do personagem, dupliquei a simetria e dei um merge pra juntar tudo. Aí fiz as sobrancelhas, a armação dos óculos, as lentes, o cabelo, os chifres e os dentes como elementos separados. Sempre usando do subterfúgio facilitador de fazer só metade, ou uma unidade, e duplicar a simetria depois.

Para os dentes e os chifres usei um cone simples e dei uma entortadinha aqui, uma esticadinha ali… E o óculos fiz na base do box modeling. As sobrancelhas também fiz poly by poly.

De resto joguei umas texturazinhas simples e uma luz só pra fazer um render melhorzinho pra postar aqui. Nada de mais.

P.S.: Coloquei duas esferas lá para serem os olhos, mas ainda não estão devidamente encaixadas na malha, e estou tendo certa dificuldade com isso.

Primeiras incursões

Há algum tempo atrás, trabalhei em uma editora e fiz alguns stills pra usar nos layouts dos sites que eu fazia lá. Não são as imagens mais bacanudas que você já viu na vida, mas são as primeiras coisas que fiz utilizando o 3D como ferramenta de criação, que é na verdade o meu objetivo inicial com esses estudos.

Fiz essa composição para um e-mail marketing de Natal. Foi mais para brincar com iluminação do que para desejar feliz Natal pra alguém. Utilizei um marble na textura para que as bolas não refletissem uniformemente o ambiente pois ficaria parecendo um espelho e as bolas de Natal não são tão perfeitas.

Coloquei uma imagem de fundo para compor um cenário. A perspectiva está totalmente fora. Mas acabou dando um desafio diferente porque tive que iluminar a cena com base na imagem de fundo. Alguns spots amarelos ao fundo ajudaram.

Outra imagem que fiz lá, foi essa das revistas espalhadas, que acabou sendo reutilizada várias vezes, em alguns sites, em anúncio das revistas, em apresentações de material de marketing, etc.

Tê-la feito em 3D acabou se mostrando um grande facilitador porque nunca teriam feito isso com fotografia lá, muito menos uma cena dessa pra cada revista nova que saísse.

De ladinho.

Ainda sobre os concepts, desenhei os rapazes de perfil. Pelas tentativas que fiz e pelos exemplos que vi por aí, isso é o mínimo para se ter de referência antes da modelagem dos personagens. Claro que deve ter uns malucos que modelam perfeitamente com apenas uma imagem de referência ou nenhuma, mas minha capacidade de abstração não chega a tanto. E também acho muito difícil o cara se manter fiel ao projeto original, apenas mentalizando uma imagem na cabeça, mas vai saber…

Acho que não consegui desenhar os personagens de perfil como eu queria. Esse por exemplo, creio que não ficou com o ar de superioridade que eu imaginei. Vamos ver se consigo corrigir na modelagem. O tempo urge.

Resolvi adicionar asas de gárgulas neles. Achei que eles precisariam ter uma “motivação” para estarem parados na garoa entediados. Com as asas encharcadas não dá pra voar. Tá! Eu sei. Não são penas! Mas você já viu um gárgula que não esteja empoleirado?

Perdi um bom tempo nesse e definitivamente não cheguei onde queria. Não estou contente com a cabeça dele de perfil, principalmente com os olhos. Não consegui resolver e desisti por hora. Fica para a modelagem também.

Minha idéia é que este fosse um pouco mais corcunda e parecesse mais “massudo”, por isso as pernas arqueadas. Acho que dá pra corrigir isso depois do rig, fazendo uma pose mais interessante.

Talvez seja necessário desenhar alguma parte específica de um ou outro personagem, ou corrigir alguma coisa que só vou saber na hora que estiver modelando mas, no geral, os concepts são esses. Próxima etapa: Modelagem!